• @ALL has read permissions
  • @administrator_-_vedouci_ao has delete permissions
  • @pir_cen_kan-all has delete permissions

Rozdíly

Zde můžete vidět rozdíly mezi vybranou verzí a aktuální verzí dané stránky.

Odkaz na výstup diff

Obě strany předchozí revize Předchozí verze
zo:docs:tsir [27.06.2012 14:24]
Adam Zabransky
zo:docs:tsir [28.06.2012 12:32] (aktuální)
Adam Zabransky
Řádek 1: Řádek 1:
-====== The Sky is Rising ====== +Přesunuto ​na [[:kci:the sky is rising]].
- +
-===== Shrnutí ===== +
- +
-Devastuje Internet zábavní průmysl nebo zažíváme novou renesanci jak pro tvůrce obsahu, tak pro uživatele? Podle toho, koho se zeptáte, můžete získat obě odpovědi. +
- +
-Tato studie se zabývá **skutečným** stavem trhu a dospívá k poměrně jasnému závěru -- jde-li o zábavní průmysl, spotřebitele a tvůrce mediálního obsahu, <color red>nebe se nehroutí</​color>​. Místo toho: +
- +
- +
-//<color red>Nebe stoupá</​color>//​ +
- +
-Naopak nás ohromilo -- po prozkoumání všech dat a výzkumů, které jsme našli -- jak se jejich výsledky až děsivě shodovalyzábavní průmysl utěšeně a rychle roste (i přes zprávy o jeho úpadku). Stále více umělců vytváří větší množství obsahu než kdy předtím -- a lépe se jim daří za svou práci získávat peníze. Uživatelé žijí v době, kdy se jim nabízí nepřeberné množství obsahu, ze kterého si mohou vybrat. Tato skutečnost opravdu představuje výzvu společnostem,​ které jsou zvyklé na velmi odlišný trh; je to ale výzva plná příležitostítrh jako celek pokračuje v růstu a bystré společnosti si rychle osvojují jeho části. Nebezpečí vězí v nečinnosti a předstírání,​ že trh upadá. Opravdovou hrozbou je promarnění nabízených příležitostí. +
- +
-Samozřejmě,​ že tohle byste nevěděli, kdybyste jen naslouchali zábavnímu průmyslu, jak hovoří o svém "​zkomírání",​ ale data z PricewaterhouseCoopers (PwC) a iDATE ukazují, že mezi lety 1998 a 2010 hodnota celosvětového zábavního průmyslu vzrostla z $449 miliard... na $745 miliard. To je docela velký skok pro trh, který je údajně devastován technologickými změnami. +
- +
-Samozřejmě,​ že během tohoto období vzrostla světová ekonomika, ale data ukazují, že konkrétně mezi Američany se za poslední desetiletí procento utracených příjmů na zábavu **stále zvyšuje**. Podle Úřadu pro pracovní statistiky (Bureau of Labor Statistics, BLS) v roce 2000 putovalo průměrně 4,9 % celkových výdajů domáctnosti na zábavu. Tato hodnota v průběhu desetiletí neustále stoupala -- a v roce 2008 dosahovala 5,62 %, což je nárůst o téměř **15 %** v období, kdy došlo k masivnímu rozšíření Internetu. Jinými slovy, zatímco se šíří zprávy, že lidé chtějí věci zdarma a nejsou schopni za zábavu platit, data ukazují, že za ni ve skutečnosti utrácejí **více** než před deseti lety. +
- +
-Zprávy o ztrátách pracovních pozic v tomto sektoru se také neslučují s realitou. Z údajů BLS vyplývá, že zaměstnanost v zábavním průmyslu vzrostla mezi lety 1998 a 2008 téměř o 20 %. BLS navíc předpovídá podobný nárůst v dalším desetiletí. A co je možná důležitější,​ během stejného období se (opět podle BLS) zvýšil počet nezávislých umělců o 43 %. To může být ve skutečnosti důvod, proč od některých skupin slýcháme zprávy o "​zániku"​ zábavního průmyslu: nové technologie a služby umožnily umělcům uspět bez strážců obsahu. Tyto údaje také zpochybňují názory lidí, podle kterých je měnící se trh problémem hlavně pro nezávislé umělce, protože jejich tvrzení jednoduše nepodporují. +
- +
-Ať už se dnes podíváte téměř na jakoukoli oblast zábavního průmyslu, množství nově vytvářeného obsahu ohromně rychle roste. V roce 2002 bylo vydáno méně než čtvrt milionu nových knih. Za rok 2010 jich bylo přes 3 miliony. V roce 2001 obsahovala databáze Gracenote pouze 11 milionů písní. V roce 2010 jejich počet přesáhl 100 milionů. Podle OSN bylo v roce 1995 vyprodukováno 1700 nových filmů. V roce 2009 jich vzniklo přes 7000. Během této doby se také obrovsky rozrostl herní průmysl a se tak stal jednou z hlavních oblastí zábavního průmyslu. +
- +
-Ve všech ohledech se zdá, že co se obsahu týče, **zažíváme opravdovou renesanci**. Utrácí se více peněz. Domácnosti vynakládají větší prostředky na zábavu. A je vytvářeno mnohem více obsahu. +
- +
-A přitom jediné, co slýcháme, jsou zprávy o tom, jak moc Internet ničí zábavní průmysl. +
- +
-Ovšem stížnosti na téměř každou další technologickou inovaci jako formu „pirátství“,​ která představuje konec zábavního průmyslu, jsou typické prakticky pro celou jeho historii. Ať už to byl John Philip Sousa se svým tvrzením, že „Tyhle mluvící stroje zničí umělecký vývoj hudby,“ nebo hudební průmysl s obavou, že ho rádio zničí kvůli zkrácení „životnosti“ písně „z 18 měsíců na 90 dní“ nebo Jack Valenti se svou nechvalně proslulou předpovědí,​ že videorekordér bude pro filmový průmysl znamenat to, „co Bostonský škrtič znamená pro ženu, která je sama doma“. Zábavní průmysl předpovídá svůj vlastní konec pokaždé, když se objeví nová technologie. +
- +
-A tak tomu je i dnes se vzestupem Internetu. +
- +
-V minulosti se každá takováto předpověď ukázala chybnou. A co víc, namísto zdevastování zábavního průmyslu ho každá z těchto inovací obrovsky posílila – přinesla totiž nové a neuvěřitelně cenné možnosti tvorby, distribuce, propagace a zpeněžení zábavy. +
- +
-Data z této studie ukazují, že nejinak je tomu dnes. Díky Internetu zábavní průmysl roste a vzkvétá, protože Internet přináší obrovské výhody jak uživatelům,​ tak tvůrcům obsahu. +
- +
-Tato studie se snaží o porozumění skutečnému vývoji zábavního průmyslu skrze dostupná data. Soustřeďuje se hlavně na čtyři oblasti: filmy, hudba, knihy a videohry, a dochází k závěru, že každá z nich se během posledního desetiletí výrazně rozrostla. Zabývá se otázkou, nakolik je tento růst zásluhou Internetu a nových možností, které Internet nabízí. +
- +
-Některé myšlenky jsou platné všeobecně:​ +
- +
-  - Pro uživatele je dnešek **dobou ohromného přebytku zábavy**. Více obsahu je dostupného vícero způsoby než kdykoli předtím. Kdybychom se jednoduše opřeli o větu z americké ústavy, kvůli které vzniklo autorské právo (copyright),​ zdá se zřejmé, že „pokrok vědy a techniky“ je podporován – i když copyright bývá často ignorován nebo se ho autoři vzdají. Existuje zkrátka obrovské množství obsahu, který je neskutečně rozmanitý a dostupnější více lidem než kdy předtím.  +
-  - Pro umělce je to **doba neuvěřitelných nových příležitostí**. Tradičně bylo k podílení se na zábavním průmyslu potřeba využívat strážců obsahu, což bránilo většině lidí, kteří chtěli vytvářet obsah, na svých výtvorech vydělávat. To už dnes neplatí. Více lidí vydělává více peněz z tvorby obsahu než kdy předtím – většinou díky novým nástrojům,​ které umělcům umožňují využívat Internet k tvorbě, propagaci, distribuci a zpeněžení jejich děl. +
-  - Pro tradiční zprostředkovatele Internet **představuje výzvu i příležitost**. Není pochyb o tom, že Internet zrušil potřebu některých tradičních způsobů, kterými tyto společnosti vydělávaly peníze. Ale jak ukazují data, do celkového trhu proudí více peněz, je vytvářeno více nového obsahu a existuje mnoho nových způsobů, jak vydělávat peníze. Je to výzva pro změnu obchodního modelu a marketingových taktik, která do budoucnosti přinese více příležitostí. Hlavní výzvou pro obchodníky je přijít na způsob, jak zachytit více příjmů přicházejících ze zábavního průmyslu. Tradiční hráči na trhu bezpochyby čelí mnohem větší konkurenci (navíc umělci mají méně důvodů, proč s nimi uzavírat smlouvy) – což vysvětluje některé stížnosti na „úpadek“ některých odvětví –, ale celkově je zřejmé, že při chopení se nových příležitostí existuje mnoho způsobů jak uspět. +
- +
-Ve zbytku této studie rozebíráme specifika těchto tří bodů do detailů a přikládáme k nim příklady umělců, kterým se očividně podařilo odhalit některá z tajemství úspěchu na tomto trhu a kteří se chopili příležitostí,​ jež nové technologie vytvářejí. Je to příběh rychle se měnícího trhu – ale také příběh o úspěchu a příležitostech čekajících na každém rohu na ty, kteří pochopí, jak změny vhodně využít. +
- +
-Výsledek je nesporný – přestože určité skupiny tvrdí něco jiného. Množství peněz a obsahu v zábavním průmyslu vždy stoupalo. Příležitostí je nespočetně. Největší výzvou pro tvůrce a společnosti je přijít na způsob, jak se příležitosti chopit – zvláště pak tváří v tvář rostoucí konkurenci. Ale nikde není ani náznak toho, že zábavní průmysl je v nebezpečí. Namísto toho <color red>​obloha stoupá do neuvěřitelných nových výšek</​color>​. +
- +
-==== Hojnost příležitostí:​ poskytovatelé možností, ne strážci obsahu ==== +
- +
-Jedním z hlavních trendů, které můžeme vypozorovat z postupného posunu tržní síly v zábavním průmyslu, je úpadek moci strážců obsahu i přes neustálý růst tohoto odvětví. Moc se namísto toho přesouvá do rukou samotných tvůrců, kteří již nepotřebují využívat tyto strážce, kterých je pomálu a kteří si často diktují takové podmínky, jež značně omezují umělcovu schopnost uživit se svými výtvory. +
- +
-Namísto toho se objevila příležitost ne pro strážce obsahu, ale pro organizace, které umožňují umělcům dělat mnoho věcí, které měli dříve na starosti právě strážci -- nyní nad nimi umělci mají větší kontrolu a navíc mají bližší kontakt s fanoušky. Třemi skvělými příklady takovýchto organizací jsou Kickstarter,​ TopSpin a Bandcamp. +
- +
-Ke konci roku 2011 Kickstarter oznámil, že během tohoto roku lidé pomocí jeho crowdfundingové platformy věnovali umělcům zhruba 100 milionů amerických dolarů. Ne všechny projekty byly úspěšné,​ ale na ty, kterým se podařilo získat žádanou finanční částku, putovalo podle odhadů společnosti zhruba 84 milionů dolarů. Kickstarter nabízí umělcům možnost, jak si nechat svůj nový projekt financovat přímo od svých fanoušků. Tedy namísto toho, aby umělec prodával již vytvořené dílo, vytyčí finanční hranici a nabídne fanouškům možnost na jeho projekt přispět. Peníze do jeho rukou putují jen tehdy, pokud vybere minimálně takový obnos, o který žádá. +
- +
-Přes Kickstarter jsou financovány nejrůznější druhy kreativní práce. V roce 2011 bylo přes $32 milionů věnováno na film a video, téměř $20 milionů na hudbu, přes $5 milionů na knihy a téměř $4 miliony na hry. A Kickstarter samozřejmě není jediná taková platforma. Tento trend ukazuje nejen to, že konzumenti jsou schopni podpořit mnoho umělců, když je jim to umožněno, ale že současně existují nové obchodní modely, které se obejdou bez strážců obsahu. Jeden z hlavních důvodů, proč se lidé obraceli na tradiční hráče na trhu, bylo právě počáteční financování projektu. Ale platformy jako jsou Kickstarter,​ IndieGoGo, PlegeMusic a další, kopou cestičku okolo těchto společností. +
- +
-TopSpin je zajímavá společnost,​ která nabízí webové nástroje, díky kterým si mohou umělci (hudebníci,​ filmaři, spisovatelé a další) snadněji vybudovat přímý vztah se svými fanoušky. Mezi ně patří např. možnost streamování (internetové vysílání),​ prodeje nebo uvolnění souborů na stažení (někdy s podmínkami),​ ale také možnost prodávat zboží nebo lístky na koncert. +
- +
-V nejnovějších údajích uvolněných TopSpinem se můžeme dočíst, že průměrná hodnota finanční transakce činí $26. A když nabídka zahrnuje lístek na živý koncert, průměrná transakce dosahuje až $88. A toto číslo neustále stoupá. Před rokem TopSpin hlásil, že průměrná transakce byla v hodnotě $22. Tento jev opět ukazuje, že lidé jsou ochotni platit, když umělci nabízejí to pravé -- a také svědčí o tom, že fanoušci jsou ochotnější platit více peněz, když ví, že platí přímo umělcům a ne velké společnosti,​ která nakonec ani nemusí vyplatit honoráře. Vypadá to, že cesta k přímému vztahu s fanoušky je pro umělce velkou příležitostí v porovnání s přenecháním příjmových kanálů strážcům obsahu. +
- +
-Třetí hráč na novém trhu, Bandcamp, nabízí hudebníkům prostor pro vytvoření jednoduchého obchodu s jejich hudbou (také umožňuje streamování,​ model “zaplať, kolik chceš” a bezplatné nebo podmíněné stahování). I když tato společnost není tak velká jako Kickstarter,​ nedávno oznámila, že pouze za prosinec 2011 pomohla umělcům vydělat přes milion dolarů. Možná nejzajímavější statistický údaj této společnosti informuje o tom, že když je fanouškům nabídnuto album přes model “zaplať, kolik chceš”, působivých 40 % z nich je ochotných zaplatit více než navrženou cenu. +
- +
-Samozřejmě,​ že tito noví hráči jsou dnes menší než staří strážci obsahu. Ale důležité jsou křivky vývoje a to, co ukazují data. Hlavní myšlenkou je, že nové společnosti,​ které poskytují možnosti namísto regulování přístupu, vznikají proto, aby umožnily umělcům být ve středu dění a neomezovaly je ve snaze uživit se ze své tvorby. A tyto nové společnosti mohou být pro ty, kteří je dobře využijí, velmi užitečné. +
- +
-Navíc údaje těchto společností svědčí o tom, že konzumenti jsou ochotni platit, a často jsou ochotni platit více, když si myslí, že dostávají něco kvalitního a když peníze putují přímo umělcům.+
© Piráti, 2025. Všechna práva vyhlazena. Sdílejte a nechte ostatní sdílet za stejných podmínek. Podmínky použití.
zo/docs/tsir.txt · Poslední úprava: 28.06.2012 12:32 autor: Adam Zabransky