• @ALL has read permissions
  • @administrator_-_vedouci_ao has delete permissions

Konec se vzdaluje

Shrnutí

Devastuje Internet zábavní průmysl nebo zažíváme novou renesanci jak pro tvůrce obsahu, tak pro uživatele? Podle toho, koho se zeptáte, můžete získat obě odpovědi.

Tato studie se zabývá skutečným stavem trhu a dospívá k poměrně jasnému závěru – jde-li o zábavní průmysl, uživatele a tvůrce mediálního obsahu, neblíží se konec. Místo toho:

Konec se vzdaluje

Naopak nás ohromilo – po prozkoumání všech dat a výzkumů, které jsme našli – jak se jejich výsledky až děsivě shodovaly: zábavní průmysl utěšeně a rychle roste (i přes zprávy o jeho úpadku). Stále více umělců vytváří větší množství obsahu než kdy předtím – a lépe se jim daří za svou práci získávat peníze. Uživatelé žijí v době, kdy se jim nabízí nepřeberné množství obsahu, ze kterého si mohou vybrat. Tato skutečnost opravdu představuje výzvu společnostem, které jsou zvyklé na velmi odlišný trh; je to ale výzva plná příležitostí: trh jako celek pokračuje v růstu a bystré společnosti si rychle osvojují jeho části. Nebezpečí vězí v nečinnosti a předstírání, že trh upadá. Opravdovou hrozbou je promarnění nabízených příležitostí.

Samozřejmě, že tohle byste nevěděli, kdybyste jen naslouchali zábavnímu průmyslu, jak hovoří o svém „zkomírání“, ale data z PricewaterhouseCoopers (PwC) a iDATE ukazují, že mezi lety 1998 a 2010 hodnota celosvětového zábavního průmyslu vzrostla z 449 miliard $… na 745 miliard $. To je docela velký skok pro trh, který je údajně devastován technologickými změnami.

Výdaje za zábavu v amerických domácnostech Samozřejmě, že během tohoto období vzrostla světová ekonomika, ale data ukazují, že konkrétně mezi Američany se za poslední desetiletí procento utracených příjmů na zábavu stále zvyšuje. Podle Úřadu pro pracovní statistiky (Bureau of Labor Statistics, BLS) v roce 2000 putovalo průměrně 4,9 % celkových výdajů domáctnosti na zábavu. Tato hodnota v průběhu desetiletí neustále stoupala – a v roce 2008 dosahovala 5,62 %, což je nárůst o téměř 15 % v období, kdy došlo k masivnímu rozšíření Internetu. Jinými slovy, zatímco se šíří zprávy, že lidé chtějí věci zdarma a nejsou schopni za zábavu platit, data ukazují, že za ni ve skutečnosti utrácejí více než před deseti lety.

Zprávy o ztrátách pracovních pozic v tomto sektoru se také neslučují s realitou. Z údajů BLS vyplývá, že zaměstnanost v zábavním průmyslu vzrostla mezi lety 1998 a 2008 téměř o 20 %. BLS navíc předpovídá podobný nárůst v dalším desetiletí. A co je možná důležitější, během stejného období se (opět podle BLS) zvýšil počet nezávislých umělců o 43 %. To může být ve skutečnosti důvod, proč od některých skupin slýcháme zprávy o „zániku“ zábavního průmyslu: nové technologie a služby umožnily umělcům uspět bez strážců obsahu. Tyto údaje také zpochybňují názory lidí, podle kterých je měnící se trh problémem hlavně pro nezávislé umělce, protože jejich tvrzení jednoduše nepodporují.

Ať už se dnes podíváte téměř na jakoukoli oblast zábavního průmyslu, množství nově vytvářeného obsahu ohromně rychle roste. V roce 2002 bylo vydáno méně než čtvrt milionu nových knih. Za rok 2010 jich bylo přes 3 miliony. V roce 2001 obsahovala databáze Gracenote pouze 11 milionů písní. V roce 2010 jejich počet přesáhl 100 milionů. Podle OSN bylo v roce 1995 vyprodukováno 1700 nových filmů. V roce 2009 jich vzniklo přes 7000. Během této doby se také obrovsky rozrostl herní průmysl a stal se jednou z hlavních oblastí zábavního průmyslu.

Ve všech ohledech se zdá, že co se obsahu týče, zažíváme opravdovou renesanci. Utrácí se více peněz. Domácnosti vynakládají větší prostředky na zábavu. A je vytvářeno mnohem více obsahu.

A přitom jediné, co slýcháme, jsou zprávy o tom, jak moc Internet ničí zábavní průmysl.

Ovšem stížnosti na téměř každou další technologickou inovaci jako formu „pirátství“, která představuje konec zábavního průmyslu, jsou typické prakticky pro celou jeho historii. Ať už to byl John Philip Sousa se svým tvrzením, že „Tyhle mluvící stroje zničí umělecký vývoj hudby,“ nebo hudební průmysl s obavou, že ho rádio zničí kvůli zkrácení „životnosti“ písně „z 18 měsíců na 90 dní“ nebo Jack Valenti se svou nechvalně proslulou předpovědí, že videorekordér bude pro filmový průmysl znamenat to, „co Bostonský škrtič znamená pro ženu, která je sama doma“. Zábavní průmysl předpovídá svůj vlastní konec pokaždé, když se objeví nová technologie.

A tak tomu je i dnes se vzestupem Internetu.

V minulosti se každá takováto předpověď ukázala chybnou. A co víc, namísto zdevastování zábavního průmyslu ho každá z těchto inovací obrovsky posílila – přinesla totiž nové a neuvěřitelně cenné možnosti tvorby, distribuce, propagace a zpeněžení zábavy.

Data z této studie ukazují, že nejinak je tomu dnes. Díky Internetu zábavní průmysl roste a vzkvétá, protože Internet přináší obrovské výhody jak uživatelům, tak tvůrcům obsahu.

Tato studie se snaží o porozumění skutečnému vývoji zábavního průmyslu skrze dostupná data. Soustřeďuje se hlavně na čtyři oblasti: filmy, hudba, knihy a videohry, a dochází k závěru, že každá z nich se během posledního desetiletí výrazně rozrostla. Zabývá se otázkou, nakolik je tento růst zásluhou Internetu a nových možností, které Internet nabízí.

Některé myšlenky jsou platné všeobecně:

  1. Pro uživatele je dnešek dobou ohromného přebytku zábavy. Více obsahu je dostupného vícero způsoby než kdykoli předtím. Kdybychom se jednoduše opřeli o větu z americké ústavy, kvůli které vzniklo autorské právo (copyright), zdá se zřejmé, že „pokrok vědy a techniky“ je podporován – i když copyright bývá často ignorován nebo se ho autoři vzdají. Existuje zkrátka obrovské množství obsahu, který je neskutečně rozmanitý a dostupnější více lidem než kdy předtím.
  2. Pro umělce je to doba neuvěřitelných nových příležitostí. Tradičně bylo k podílení se na zábavním průmyslu potřeba využívat strážců obsahu, což bránilo většině lidí, kteří chtěli vytvářet obsah, na svých výtvorech vydělávat. To už dnes neplatí. Více lidí vydělává více peněz z tvorby obsahu než kdy předtím – většinou díky novým nástrojům, které umělcům umožňují využívat Internet k tvorbě, propagaci, distribuci a zpeněžení jejich děl.
  3. Pro tradiční zprostředkovatele Internet představuje výzvu i příležitost. Není pochyb o tom, že Internet zrušil potřebu některých tradičních způsobů, kterými tyto společnosti vydělávaly peníze. Ale jak ukazují data, do celkového trhu proudí více peněz, je vytvářeno více nového obsahu a existuje mnoho nových způsobů, jak vydělávat peníze. Je to výzva pro změnu obchodního modelu a marketingových taktik, která do budoucnosti přinese více příležitostí. Hlavní výzvou pro obchodníky je přijít na způsob, jak zachytit více příjmů přicházejících ze zábavního průmyslu. Tradiční hráči na trhu bezpochyby čelí mnohem větší konkurenci (navíc umělci mají méně důvodů, proč s nimi uzavírat smlouvy) – což vysvětluje některé stížnosti na „úpadek“ některých odvětví –, ale celkově je zřejmé, že při chopení se nových příležitostí existuje mnoho způsobů jak uspět.

Ve zbytku této studie rozebíráme specifika těchto tří bodů do detailů a přikládáme k nim příklady umělců, kterým se očividně podařilo odhalit některá z tajemství úspěchu na tomto trhu a kteří se chopili příležitostí, jež nové technologie vytvářejí. Je to příběh rychle se měnícího trhu – ale také příběh o úspěchu a příležitostech čekajících na každém rohu na ty, kteří pochopí, jak změny vhodně využít.

Výsledek je nesporný – přestože určité skupiny tvrdí něco jiného. Množství peněz a obsahu v zábavním průmyslu vždy stoupalo. Příležitostí je nespočetně. Největší výzvou pro tvůrce a společnosti je přijít na způsob, jak se příležitosti chopit – zvláště pak tváří v tvář rostoucí konkurenci. Ale nikde není ani náznak toho, že zábavní průmysl je v nebezpečí. Namísto toho se jeho konec vzdaluje.

Hojnost příležitostí: poskytovatelé možností, ne strážci obsahu

hmac: : kci:the_sky_is_rising
Jedním z hlavních trendů, které můžeme vypozorovat z postupného posunu tržní síly v zábavním průmyslu, je úpadek moci strážců obsahu i přes neustálý růst tohoto odvětví. Moc se namísto toho přesouvá do rukou samotných tvůrců, kteří již nepotřebují využívat tyto strážce, kterých je pomálu a kteří si často diktují takové podmínky, jež značně omezují umělcovu schopnost uživit se svými výtvory.

Namísto toho se objevila příležitost ne pro strážce obsahu, ale pro organizace, které umožňují umělcům dělat mnoho věcí, které měli dříve na starosti právě strážci – nyní nad nimi umělci mají větší kontrolu a navíc mají bližší kontakt s fanoušky. Třemi skvělými příklady takovýchto organizací jsou Kickstarter, TopSpin a Bandcamp.

Ke konci roku 2011 Kickstarter oznámil, že během tohoto roku uživatelé pomocí této crowdfundingové platformy věnovali umělcům zhruba 100 milionů amerických dolarů. Ne všechny projekty byly úspěšné, ale na ty, kterým se podařilo získat žádanou finanční částku, putovalo podle odhadů společnosti zhruba 84 milionů $. Kickstarter nabízí umělcům možnost, jak si nechat svůj nový projekt financovat přímo od svých fanoušků. Tedy namísto toho, aby umělec prodával již vytvořené dílo, vytyčí finanční hranici a nabídne fanouškům možnost na jeho projekt přispět. Peníze do jeho rukou putují jen tehdy, pokud vybere minimálně takový obnos, o který žádá.

Přes Kickstarter jsou financovány nejrůznější druhy kreativní práce. V roce 2011 bylo přes 32 milionů $ věnováno na film a video, téměř 20 milionů $ na hudbu, přes 5 milionů $ na knihy a téměř 4 miliony $ na hry. A Kickstarter samozřejmě není jediná taková platforma. Tento trend ukazuje nejen to, že uživatelé jsou schopni podpořit mnoho umělců, když je jim to umožněno, ale že současně existují nové obchodní modely, které se obejdou bez strážců obsahu. Jeden z hlavních důvodů, proč se lidé obraceli na tradiční hráče na trhu, bylo právě počáteční financování projektu. Ale platformy jako jsou Kickstarter, IndieGoGo, PlegeMusic a další, kopou cestičku okolo těchto společností.

TopSpin je zajímavá společnost, která nabízí webové nástroje, díky kterým si mohou umělci (hudebníci, filmaři, spisovatelé a další) snadněji vybudovat přímý vztah se svými fanoušky. Mezi ně patří např. možnost streamování (internetové vysílání), prodeje nebo uvolnění souborů na stažení (někdy s podmínkami), ale také možnost prodávat zboží nebo lístky na koncert.

V nejnovějších údajích uvolněných TopSpinem se můžeme dočíst, že průměrná hodnota finanční transakce činí 26 $. A když nabídka zahrnuje lístek na živý koncert, průměrná transakce dosahuje až 88 $. A toto číslo neustále stoupá. Před rokem TopSpin hlásil, že průměrná transakce byla v hodnotě 22 $. Tento jev opět ukazuje, že uživatelé jsou ochotni platit, když umělci nabízejí to pravé – a také svědčí o tom, že fanoušci jsou ochotnější platit více peněz, když ví, že platí přímo umělcům a ne velké společnosti, která nakonec ani nemusí vyplatit honoráře. Vypadá to, že cesta k přímému vztahu s fanoušky je pro umělce velkou příležitostí v porovnání s přenecháním příjmových kanálů strážcům obsahu.

Třetí hráč na novém trhu, Bandcamp, nabízí hudebníkům prostor pro vytvoření jednoduchého obchodu s jejich hudbou (také umožňuje streamování, model “zaplať, kolik chceš” a bezplatné nebo podmíněné stahování). I když tato společnost není tak velká jako Kickstarter, nedávno oznámila, že pouze za prosinec 2011 pomohla umělcům vydělat přes milion dolarů. Možná nejzajímavější statistický údaj této společnosti informuje o tom, že když je fanouškům nabídnuto album přes model “zaplať, kolik chceš”, působivých 40 % z nich je ochotných zaplatit více než navrženou cenu.

Samozřejmě, že tito noví hráči jsou dnes menší než staří strážci obsahu. Ale důležité jsou křivky vývoje a to, co ukazují data. Hlavní myšlenkou je, že nové společnosti, které poskytují možnosti namísto regulování přístupu, vznikají proto, aby umožnily umělcům být ve středu dění a neomezovaly je ve snaze uživit se ze své tvorby. A tyto nové společnosti mohou být pro ty, kteří je dobře využijí, velmi užitečné.

Navíc údaje těchto společností svědčí o tom, že uživatelé jsou ochotni platit, a často jsou ochotni platit více, když si myslí, že dostávají něco kvalitního a když peníze putují přímo umělcům.

hmac: : kci:the_sky_is_rising

Louis C.K.: Upřímný, lidský a skvělý

hmac: : kci:the_sky_is_rising
Na konci roku 2011 komik Louis C.K. předvedl nový skvělý způsob, jak může umělec vypustit své dílo do světa a vydělat si peníze. Vytvořil hodinový speciál z nahrávky své nové stand-up show, ale namísto aby se ho pokusil dostat do televize, na DVD nebo na CD, rozhodl se ho zpřístupnit svým fanouškům přímo na Internetu za 5 $.

Soustředil se na to, aby celý proces probíhal hladce: platba byla jednoduchá (nikdo se nemusel registrovat) a soubory neměly DRM ochranu, která by omezovala jejich používání. Uživatel jednoduše zaplatit a stáhl si video.

Mnohem zajímavější byl ale způsob, jakým Louis C.K. tento produkt propagoval a přiměl uživatele, aby si ho koupili. Rozhodl si je získat svou upřímností, lidskostí a samozřejmě svým umem.

První důvod, díky kterému to fungovalo, byla jeho upřímnost. Když tento projekt spustil, vysvětlil lidem situaci, řekl jim, proč se rozhodl pro tento model (a že je to experiment) a také proč doufá, že si lidé video koupí. Neskrýval skutečnost, že si ho téměř určitě mohou obstarat zdarma neoprávněným způsobem. Pouze vysvětlil, proč doufá, že tak neudělají. Navíc byl později neobvykle otevřený s výsledky experimentu – nejenže uvedl, kolik peněz vydělal (zveřejnil screenshot svého účtu na Paypalu), ale také vysvětlil, kolik peněz ho co stálo a jak plánuje s vydělanými penězi naložit. Díky tomuto druhu otevřenosti byli uživatelé ještě ochotnější platit.

Zadruhé byl lidský. Nechoval se falešně nebo odměřeně, ale věrohodně a lidsky. Jak toho dosáhl? Byl slušný a před začátkem experimentu s lidmi sdílel svůj strach a své myšlenky. V den vydání videa se také objevil na populární diskusní stránce Reddit, kde odpovídal na otázky svých fanoušků (v rámci AMA – “ask me anything” neboli “zeptej se mě na cokoli”). Díky tomu, že to udělal a naprosto lidsky odpovídal na všemožné otázky, si ho lidé oblíbili ještě více. Bylo to něco diametrálně odlišného od tradičních obrovských marketingových kampaní, které zastíní skutečné lidi stojící za výtvorem. Také se ke svým fanouškům nechoval jako ke kriminálníkům, ale jako k fanouškům. Odjakživa si svých fanoušků ve všech ohledech vážil. To v boji s “porušováním autorských práv” velmi pomáhá, protože lidé cítí, že jsou ve spojení s lidskou bytostí, a ne že jim výtvor prodává neosobní společnost.

Konečně je tu třetí klíč k úspěchu, a to že Louis C.K. je skvělý komik. V diskusích o těchto obchodních modelech bývá tato důležitá část vynechávána: nezapomeňte, že musíte být úžasní (v angličtině Don’t Forget To Be Awesome, což je mimo jiné název jednoho menšího nezávislého hudebního vydavatelství, které se výše zvýšenými zásadami také řídí). Louis si během let vybudoval zaslouženou pověst jako komik mezi komiky – jako jeden z nejlepších. Recenze videa byly také veskrze pozitivní. Žádné dílo nebude úspěšné, pokud nebude prvotřídní. Můžete mít nejlepší obchodní model na světě, ale jestliže nevytvoříte nic kvalitního, těžko bude fungovat. V některých případech by se ti, kteří si stěžují na neúspěch obchodních modelů, měli raději blíže podívat na kvalitu samotného výtvoru. Ale jakmile je úžasný, tak už vlastníte jeden z nejdůležitějších klíčů k úspěchu.

Výsledky Louise C.K. se dostavily rychle a byly jednoznačné. Během 12 dnů mu experiment vydělal 1 milion dolarů – více, než získal z jakékoli předchozí nahrávky. K tomu všemu pokračoval ve svojí strategii být “upřímný, lidský a úžasný” a nejenže se podělil o výsledky, ale také oznámil, že svému týmu vyplatí velké bonusy a zhruba čtvrtinu výdělku věnuje charitám – z nichž některé mu přes Internet doporučili fanoušci. Louis C.K. představuje dokonalý příklad toho, jak být dost úspěšný i přes snadnou možnost vyhnout se platbě: dělat věci levné a lehce dostupné, ale také získat si fanoušky svou upřímností, lidskostí a svým umem.

hmac: : kci:the_sky_is_rising

Trh s videem

Videoprůmysl je rozdělen na tři specifické kategorie: filmy, televizi a všemožná videa, která se dají najít na Internetu. Pro každou z těchto kategorií je charakteristická různá velikost rozpočtu (filmové trháky mají většinou větší rozpočet než televizní seriály), jiný obchodní model (televize je namísto prodeje vstupenek závislá na reklamě), jiný způsob distribuce atd. Navzdory těmto rozdílům jsou ale zmíněné tři složky samozřejmě různými způsoby mezi sebou propletené, např. když se filmy natáčejí podle televizních seriálů, nebo se v televizích pouštějí filmy. Všechny formy videozáznamů nakonec stejně skončí na Internetu.

Výdaje za zábavu v amerických domácnostech Když začneme u filmového průmyslu, je snadné si povšimnout, že popularita filmů během sta let jejich existence průběžně rostla. Navzdory hospodářským poklesům se filmovému průmyslu daří do kin přivádět značný počet diváků – tento průmysl je dokonce označován za „odolný vůči krizím“, protože i během Velké hospodářské krize se počet Američanů navštěvujících kina pohyboval mezi 60 a 80 miliony týdně (když obyvatelstvo USA čítalo 122 milionů lidí). Ve 30. letech měl sice filmový průmysl problémy, ale přežil a díky inovativním marketingovým taktikám, mezi kterými byly např. slevy na lístky nebo odpolední a půlnoční promítání, vzkvétal.

V nedávné době si filmový průmysl opět vysloužil nálepku odolného vůči krizím, protože počet prodaných lístků do kin se oproti ostatním průmyslovým odvětvím docela držel. V roce 2008 CEO společnosti DreamWorks Animation Jeffrey Katzenberg prohlásil: „V historii i v nedávné době jsme viděli, že náš průmysl krizím přinejhorším pevně vzdoruje, ale optimisticky by se dalo říci, že je vůči nim úplně imunní.“ Navíc podle MPAA se celkový příjem z lístků do kin mezi lety 2006 a 2010 zvýšil o 25 %, z 25,5 miliard $ na 31,8 miliard $.

Podle zpráv PwC, které se zabývají celkovými výdělky z filmů, nejen z prodeje lístků, vzrostla hodnota filmového průmyslu celosvětově mezi lety 2005 a 2010 o téměř 6 % a pohybuje se tak nyní někde okolo 82 miliard $. Na to, že tento průmysl tvrdí, že ho zabíjí pirátství, se jeho růstu nedávná hospodářská krize nedotkla a zdá se, že dokonce i vychloubačná tvrzení o odolnosti vůči krizím jsou ospravedlnitelná.

Nově vydané filmové tituly celosvětově Statistický úřad při UNESCO od roku 1995 shromažďuje data o různých kulturních událostech ve více než stovce zemí světa a mimo jiné sleduje množství produkovaných celovečerních filmů. Zajímavé je, že USA nejsou největším producentem celovečerních filmů a toto prvenství nedrží již několik let. (Ale americký filmový průmysl je stále první, co se příjmů týče.) Indický Bollywood produkuje více než tisíc filmů ročně, což z Indie činí v tomto ohledu nejplodnější zemi. (Svými výdělky filmového průmyslu byla s 2,2 miliardami $ v roce 2010 na třetím místě za Spojenými státy s 10 miliardami $ a Japonskem s 2,5 miliardami $. Čína nedávno přesáhla hranici 2 miliard $.) Druhým státem na seznamu je Nigérie se svým Nollywoodem, který ročně vytvoří téměř tisíc filmů určených pro vzkvétající domácí trh. (Okolo roku 2007 dokonce Nigérie vytvořila více filmů než Indie, ta si ale od té doby své prvenství zase vydobyla.) Samozřejmě, že USA vytvořilo mnohem více známých filmů, než kterýkoli jiný stát, ale na žebříčku států podle počtu vytvářených filmů se se zhruba 700 celovečerními filmy umístilo na třetím místě. Celkově to podle těchto údajů nevypadá, že se rychlost vytváření filmů zmenšuje. Ve skutečnosti je jedním z důvodů tak veliké produktivity Nigérie pozoruhodně nízká cena tvorby filmu – méně než 100 000 $ – a nigerijští filmoví tvůrci se snaží udržet si nízké rozpočty, zatímco rozšiřují své publikum. A jak klesá cena tvorby digitálních obrazových záznamů, zdá se, že celosvětový filmový průmysl má před sebou světlou budoucnost, protože může s menšími obtížemi a náklady oslovit více lidí.

Kromě celovečerních filmů existují také různé kratší filmy, kterých si statistiky příliš nevšímají. Nejprovokativnějším příkladem je pornografický průmysl, kterému často bývá přisuzována hodnota v řádech několika miliard dolarů, ale přesná čísla je obtížné určit. V roce 2001 Forbes odhadl, že ročně se vyprodukuje okolo 13 000 erotických videí a celkový americký pornografický průmysl dosahuje hodnoty menší než 4 miliardy $. Pirátství tohoto typu filmů je všudypřítomné, ale i přes neustálé porušování autorských práv se dají lehce zamítnout předpovědi o oslabení trhu s pornografickými filmy, protože poptávka po tomto druhu zábavy se zvyšuje.

Další filmy, které stojí za zmínku, jsou ty nezávislé, které se neřadí mezi hlavní zdroje příjmů, neboť nejsou mainstreamovou produkcí. V roce 2011 se počet filmů, které usilovaly o účast na Sundance Film Festival, pohyboval okolo 4000 a nezávisle financované filmy vznikají s novým zápalem, protože náklady na produkci se snižují. Crowdfundingové (způsob financování založený na platbách mnoha jednotlivců) stránky jako KickStarter nebo PirateMyFilm dodávají většímu a většímu počtu filmových tvůrců odvahu, aby zkoušeli vytvářet filmy novými způsoby – např. jen mobilními telefony, iPhony nebo vytvořit film za méně než 2 dny. Navíc nezávislí tvůrci díky službám jako Netflix, LoveFilm, FilmBaby, Fandor atd. získávají stále více možností, jak oslovit diváky. S tím, jak se dramaticky snižuje cena produkce a distribuce, se různé alternativní způsoby jak sledovat filmy stávají rozšířenějšími než kdy předtím. Tato situace vytváří prostředí, ve kterém se i nízkorozpočtový film může stát ohromně populárním. Příklady jako Paranormal Activity, Záhada Blair Witch a El Mariachi jsou možná ojedinělé, ale jsou také názornou ukázkou velmi reálné možnosti, že filmoví tvůrci dokážou vytvořit neuvěřitelně výdělečné filmy i bez 200milionového rozpočtu. Je očividné, že vytvoření nezapomenutelného (a výdělečného) filmu nutně nevyžaduje rozpočet obdobné velikosti jako v případě Avatara.

V počátcích televizního vysílání se zdálo, že spojitost mezi růstem sledování televize a poklesem návštěvnosti kin (a výdělků z prodeje lístků ke konci 40. let) poukazuje na fakt, že lidé raději zůstávají doma a sledují televizi, než aby šli do kina. Samozřejmě, že tento trend filmový průmysl nezničil a televize zcela nenahradila návštěvy kin. Ale sledování televize se stalo nejoblíbenější volnočasovou aktivitou Američanů. Dnes před obrazovkami tráví zhruba polovinu svého volného času, tedy přibližně 2,7 hodin denně. Pediatři dokonce upozorňují rodiče, že podle některých vědeckých výzkumů děti sledují televizi příliš. Průzkum mezi mladými lidmi (děti mezi stářím 8 a 18 let) ukázal, že sledování televize dosahuje míry činnosti více než srovnatelné s prací na plný úvazek – průměrná doba strávená před obrazovkou překračovala 7 hodin denně každý den v týdnu. Z pohledu spotřeby se tedy zdá, že sledování televize zůstane oblíbenou aktivitou alespoň pro další generaci (pokud ne déle).

Při pohledu na celosvětové výdaje uživatelů se dozvíme, že během posledních několika let (zahrnujících poslední ekonomickou krizi) se příjmy z placených televizních služeb zvyšovaly o zhruba 6 % ročně a v roce 2010 překročily hranici 200 miliard $. Podle údajů PwC byl růst výdajů za televizní reklamy trochu méně stabilní než růst výdajů za televizní služby, ale stejně jejich hodnota v období ekonomické krize přesáhla 150 miliard $ – a to i přes vzrůstající konkurenci ze strany internetové reklamy. Na rozdíl od filmového průmyslu, který je „imunní vůči krizím“, televizní průmysl takovou míru odolnosti proti ekonomickým otřesům nevykazuje. Nicméně uživatelé jsou stále ochotni platit za přístup k televizním kanálům, i přesto, že existují zdarma dostupné celoplošné televizní stanice vysílané přes pozemní vysílače.

V dějinách existovalo velmi málo průmyslových odvětví, která byla naprosto odolná vůči hospodářským či technologickým změnám, takže by nemělo být tolik překvapivé, že nástup digitálního videa začíná uždibovat části celkového videoprůmyslu. Filmový průmysl se zasloužil o to, aby některé druhy online distribuce videí byly označeny za pirátství, ale legální filmy na Internetu existují – a jsou dokonce schvalovány některými filmovými studii, která experimentují s uváděním filmů do domácností (např. přes Video On Demand nebo online streamování) zároveň s (nebo před) uvedením do kin. Tyto způsoby digitální distribuce filmů a seriálů jsou zatím v plenkách, ale díky pohodlí, které přinášejí divákům, jde o hodnotné služby – a zdá se, že jsou vyžadovány čím dál tím více s tím, jak tradiční televizní společnosti začínají přicházet se svými internetovými strategiemi. Televizní seriály poskytované online také začínají přetahovat předplatitele kabelových/satelitních televizních kanálů od jejich set-top boxů, i když zatím ne nějak výrazně. Nicméně potenciál pro videa na Internetu je natolik veliký, že ho nemůžeme ignorovat, a mnoho společností (i tradičních), jako např. Apple, Verizon a HBO Go, se snaží nabízet čím dál více online video služeb.

Čistě internetové služby s videem očividně zatím nevydělávají tolik, jako tradiční televizní a filmový průmysl, ale jejich publikum je bezesporu rozsáhlé. Nedávno Vimeo ohlásilo, že z celkového počtu desítek milionů unikátních návštěvníků je celkem 150 000 účtů, jejichž uživatelé platí předplatné. Jiné internetové služby, jako např. YouTube, nejsou závislé na předplatitelích, a v roce 2010 jejich výdělky z reklamy překročily 400 milionů USD. YouTube měsíčně navštíví 100 milionů unikátních návštěvníků (zdrženlivý odhad). V roce 2011 zaznamenal přes bilion shlédnutí různých druhů videí na něm uložených, což z něho činí internetový gigant, který je schopen konkurovat tradičním televizním společnostem. Navíc plánuje sponzorovat a poskytnout více profesiálního obsahu, aby nalákal více inzerentů. Ten tak bude doplňovat obrovské množství již existujících amatérských videí. V roce 2011 bylo na YouTube každou minutu uploadováno působivých 48 hodin videa, zatímco v roce 2007 to bylo 8 hodin za minutu. V tomto obrovském množství netradičního obsahu se dokázaly prosadit seriály jako The Guild, které těží ze snižující se ceny produkce a distribuce videí. Určení hranice mezi amatérským a profesionálním videem se stává těžkým úkolem, protože např. z dětí z virálního videa „Charlie Bit My Finger“ se staly malé celebrity – a vydělaly tolik peněz, že si Charlieho rodina mohla dovolit nový dům. Video na Internetu hraje také významnou roli na sociálních sítích – mezi deset nejčastějších cílů internetových videí patří napříkad i Facebook. Je tedy nepochybné, že videa na Internetu budou hrát v budoucnosti médií významnou, možná i dominantní roli.

Obecně lze říci, že uveřejněná data poukazují na velmi optimistickou budoucnost pro videoprůmysl a všechny typy tvůrců obrazových záznamů. Náklady na výrobu všech typů videozáznamů klesají, protože technologie jsou čím dál lepší a levnější. Navíc nikdy nebylo jednodušší videa distribuovat, jelikož širokopásmové připojení je čím dál dostupnější a přístup k Internetu je pro uživatele stále levnější. Všichni filmoví tvůrci by z technologického pokroku měli být schopni mít užitek. Televizní seriál nebo film lze vytvořit za zlomek ceny oproti době před deseti lety, takže tvůrci mohou vytvářet více různých druhů obsahu s menším rizikem. Existuje obrovská nová armáda amatérských tvůrců videí, kteří zdokonalují své dovednosti na krátkých snímcích a poté mají příležitost vytvářet digitální filmy pro velké obecenstvo, zpeněžit své výtvory nebo od fanoušků získat prostředky pro budoucí videa. I profesionálové mohou vytvářet virální videa a stále rostoucí počet filmových tvůrců již dnes experimentuje s kratšími propagačními klipy, které jim pomáhají oslovit své publikum efektivněji. Sledování videí se stalo jednou z nejoblíbenějších aktivit pro téměř všechny věkové skupiny, takže poptávka po videoobsahu se zdá být neuvěřitelně stabilní. Filmový průmysl sice není nutně zcela imunní vůči ekonomickým krizím, ale existuje velmi málo průmyslových odvětví, která si při krizích vedou tak dobře.

Newlyweds Eda Burnse: návrat ke kořenům; jednoduše, levně a kvalitně

hmac: : kci:the_sky_is_rising
Ed Burns je velmi úspěšný nezávislý filmový tvůrce, který svou kariéru nastartoval filmem Brothers McMullen. Ten je považován za jeden z nejúspěšnějších nezávislých filmů. Ač byl vytvořen za zhruba 25 000 $, vydělal přes 10 milionů $, a připravil tak Burnsovi cestu k úspěchu v tradičním světě hollywoodských studií. Ačkoliv se dokonce v pár hollywoodských filmech objevil, nadále se drží svých kořenů nezávislého tvůrce.

Zatímco někteří „nezávislí“ filmoví tvůrci jsou nezávislí jen na povrch (stejně podepisují velké kontrakty, akorát ne s tradičními velkými studii), Burns opravdu zkouší různé nové způsoby natáčení, marketingu a prodeje filmů. Svým nejnovějším filmem dokazuje, že i film vysoké kvality může vzniknout za levno. Tvorba snímku The Newlyweds stála všeho všudy 9000 $, přičemž většina peněz putovala k hercům. K natáčení použil běžnou digitální zrcadlovku, kterou si může dovolit téměř každý, a která přitom vypadá neuvěřitelně profesionálně. Navíc využívali přírodní osvětlení, kdykoliv to bylo možné, a hledali místa na natáčení, která nestojí peníze (např. požádal přítele, který vlastní restauraci, jestli by u něj mohli natáčet).

Jednou z velkých otázek týkajících se dnešní filmové tvorby je, jak velká studia dokáží vydělat na dvousetmilionové filmové rozpočty. Burns tuto otázku zcela převrátil a zeptal se, proč musejí být ony rozpočty tak velké. V době levnějších a lepších nástrojů je možné vytvářet fantastické filmy za mnohem méně peněz. Poté je mnohem jednodušší na nich vydělat.

Konečným důsledkem je, že mnohem více lidí vytváří mnohem více filmů a více z těchto filmů vydělává tvůrcům peníze. Možná to nesměřuje k více filmům s dvousetmilionovými rozpočty, ale je otázkou, zda svět opravdu potřebuje mnoho takových filmů.

hmac: : kci:the_sky_is_rising

Red State Kevina Smitha: zisk bez strážců obsahu

hmac: : kci:the_sky_is_rising
Kevin Smith je známý a úspěšný filmový tvůrce – scénárista, režisér a herec – který se vydal pro něj novou cestou se svým novým filmem Red State. Jeho dřívější filmy byly komedie často zaměřené na mladé muže. Ale před pár lety dostal nápad na horor/thriller s názvem Red State. Protože byl předtím známý hlavně jako komik, hledal finanční prostředky pro svůj nový film hůře než pro ty předchozí. V jeden moment přemýšlel o financování ze strany fanoušků, ale rozmyslel se po tom, co mu někteří lidé řekli, že to nikdy nebude fungovat. Později několikrát opakoval, že udělal chybu, když změnil názor.

Rozhodl se, že neudělá stejnou chybu při distribuci filmu. Poté, co okolo něho vytvořil mediální šum, prohlásil, že ho na Sundance Film Festival nechá vydražit distributorům (tak se filmy tradičně prodávají). Na festivalu ho ale „prodal“ sám sobě a oznámil, že on a jeho producent Jon Gordon založili svou vlastní distribuční společnost, a tak film budou distribuovat sami. Ale nejpodstatnější bylo, že on sám se chystal na turné s filmem po kinech.

Je důležité poznamenat několik faktů. Smith si během své kariéry vybudoval velkou skupinu loajálních fanoušků nejen díky svým filmům, ale také proto, že s nimi komunikoval i jinými způsoby. Byl jedním z prvních filmových tvůrců, kteří začali být velmi aktivní na Internetu; vytvořil několik diskuzních fór, pomocí kterých diskutoval s fanoušky. Později začal vytvářet podcasty, a to ne jen jeden – vybudoval celou podcastingovou síť. Navíc pořádá živá vystoupení, jezdí na turné a je aktivním uživatelem Twitteru, kde komunikuje s mnoha fanoušky.

Mimo to si vybudoval (zaslouženou) pověst jako skvělý vypravěč při různých vystoupeních, kde odpovídá na otázky publika. Posledních několik let cestuje po světě a pořádá právě takováto vystoupení.

Když se tedy chystal propagovat Red State, správně usoudil, že nebude potřebovat distributora, aby mu zařídil tradiční marketingovou kampaň a distribuci. Namísto toho se sám vydal na turné s filmem a k marketingu využil Twitter, na kterém měl obrovské množství loajálních fanoušků. Protože věděl, že jeho fanoušci už tak platí hodně peněz za jeho vystoupení, spojil tyto dvě věci dohromady a uspořádal turné s filmem, při kterém odpovídal na otázky. Prodejní cena za „lístek“ tak ve výsledku byla vyšší, než v kterémkoli kině za bězný film. Když se poté rozhodl vydat film tradičním způsobem – což udělal dle svých slov hlavně ze zvyku – snažil se, aby byl přístupný co nejvíce možnými způsoby.

Výsledky byly působivé. Za marketing neutratil téměř nic (pouze velmi neochotně 9000 $ za reklamy, bez kterých by nemohl být nominován na Oscara), což znamenalo, že film nemusel být tolik výdělečný, aby se vrátila investice do něj. Jak se zmínil, většina lidí má přehled o nákladech na tvorbu filmu, ale neuvědomují si, že stejně nebo i více stojí marketing. Než film začne vydělávat, musí se tyto náklady nejdříve zaplatit.

Nicméně ve Smithově případě se podařilo investice plně pokrýt pouze z počátečního turné a prodeje práv na vysílání do zahraničí. To znamená, že během několika měsíců po dokončení filmu už všechen příjem vytvářel čistý zisk. To je ve filmovém průmyslu téměř neslýchané. Tím, že zkusil jiný přístup, vytvořil úspěšný a výdělečný film.

Na závěr poznámka: protože starý filmový průmysl se brání změnám, mnohá kina odmítla Red State promítat, čímž protestovala proti vypuštění na Internet před uvedením na plátno. Příliš často vidíme, že tradiční hráči brání větším úspěchům.

hmac: : kci:the_sky_is_rising

Knižní trh

Knižní průmysl byl podle studie Global Entertainment and Media Outlook společnosti PricewaterhouseCoopers (PwC) vždy celkem imunní vůči hospodářským krizím a statistiky ukazují, že lidé čtou i v těžkých časech. Mezi lety 2008 a 2010 knižní průmysl nerostl nijak výrazně, ale narozdíl od mnoha dalších průmyslových odvětví během tohoto období neupadal.

Spočítat všechny knihy vydané za rok není nijak lehký úkol. Spojené státy jsou ve všech ohledech největším knižním trhem. Amerických vydavatelů (včetně malých nezávislých tiskáren) bylo v 70. letech dle odhadů zhruba 3 000. Ke konci 20. století jejich počet převýšil 60 000. A během posledního desetiletí je kvůli možnosti tisku na požádání (print on demand) velmi těžké spočítat přesný počet vydavatelů, tedy pokud mezi ně chceme počítat i samovydavatele, pro které je vydávání svých vlastních knih regulérním obchodním modelem. (A to chceme.) Pokud definujeme vydavatele jednoduše jako toho, kdo je schopný text distribuovat mezi široké publikum, určení jejich počtu se stane ještě obtížnějším. Spisovatelé se mohou stát (a také se stali) svými vlastními vydavateli, protože technologie pro vydávání textů se staly neuvěřitelně dostupné a široce přístupné každému, kdo má vášeň pro psaní. Jako extrémní příklad lze uvést jistého Philipa M. Parkera, který se díky technologickému pokroku stal neuvěřitelně plodným „autorem“, když pomocí algoritmu vygeneroval z veřejně dostupných dat více než 100 000 knižních titulů (a prodává je přes Amazon.com).

Nicméně počet vydavatelů je konečný, takže není vše ztraceno. ISBN (International Standard Book Number neboli „mezinárodní standardní číslo knihy“) nabízí záznamy o knižních titulech registrovaných u Mezinárodní agentury ISBN, ale ne každý vydavatel ISBN obdrží. Každopádně těchto údajů využila společnost BookStats k odhadu velikosti knižního trhu v USA mezi roky 2008 a 2010. Během této doby si ISBN registrovalo 35 800 vydavatelů a BookStats nasbírala informace od 1 963 z nich.

V prvním ze svých každoročních průzkumů amerického vydavatelském průmyslu si společnost BookStats vyžádala od několika tisíců vydavatelů údaje mimo jiné o ročních obratech a počtech prodaných kopií. A z těchto čísel pak sestavili model na odvození celého amerického knižního trhu, na základě dat poskytnutých vydavateli ochotnými ke spolupráci. BookStats roztřídili oslovené vydavatele (kteří dohromady vydělávají přes 15 miliard dolarů) do kategorií podle výše příjmů a následně podle záznamů o celkovém počtu vydaných titulů a vydavatelů z dat odvodili informace o zbytku trhu.

Ze statistických odhadů BookStats vyplývá, že mezi lety 2008 a 2010 knižní trh v USA vzrostl jak co se týče obratu, tak i prodaných výtisků. Rychlost růstu sama o sobě není nijak závratná, ale když uvážíme, že v roce 2008 udeřila finanční krize, vypadá to, že knižní trh si hospodářského propadu v ostatních sektorech ekonomiky prakticky nevšiml.

Rok Příjmy (mld. $) Změna (%) Prodaných kusů (mld.) Změna (%)
2008 26,5 2,47
2009 27,1 2,3 2,51 1,6
2010 27,9 3,1 2,57 2,4

Nepřijímejme ale závěry BookStats nekriticky. Existují další nezávislé ekonomické odhady vydavatelského průmyslu, které by se s těmito výsledky měly shodovat (nebo také ne). Potíž je v tom, že statistické analýzy jsou každá trochu jiná a každá definuje knižní trh po svém. To ale teď moc neřešme a jen se podívejme, jestli ostatní analýzy alespoň podporují obraz knižního trhu jako zdánlivě netečného k ekonomickým krizím.

Jak jsme již zmínili dříve, společnost PricewaterhouseCoopers také zkoumá knižní průmysl, ale její metody jsou trochu tajemné. PwC využívá historická data ze zdrojů samotného průmyslu a na ně pak aplikuje proprietární algoritmy a matematické modely, které započítají různé tržní vlivy jako například vývoj populace, hospodářské statistiky, technologické trendy a další možné proměnné, které by mohly tento průmysl ovlivnit. K tomu je třeba dodat, že není úplně jasné, jak PwC ke svým výsledkům došli, a v některých případech nejsou dostupné podrobnější rozbory těchto výsledků.

Podle zpráv PwC z několika posledních let měl v roce 2004 celosvětový knižní trh hodnotu zhruba 100 miliard dolarů a do roku 2010 vzrostl na téměř 110 miliard. Když vezmeme v úvahu, že během té doby přišla finanční krize, tak je to vlastně docela působivý nárůst o zhruba 9 % během 7 let se složenou mírou růstu téměř 1,5 % ročně (i když přesná čísla za jednotlivé roky se trochu liší). V Severní Americe (nejen USA) ve stejném období hodnota knižního průmyslu narostla z 28 miliard dolarů na více než 33 miliard – neboli o 13 % během 7 let. Tato čísla jsou samozřejmě jen přibližná a velmi nepřesná, ale souhlasí s jinými odhady, že knižní trh se nepropadl, ale naopak si udržel svou pozici a dokonce se rozrůstal i v době, kdy globální ekonomika zažívala historicky špatné časy.

Rok Tržby v Severní Americe (mld. $) Změna (%) Tržby celosvětově (mld. $) Změna (%)
2004 29 100
2005 31 6,9 106 6,0
2006 31 0 104 -1,9
2007 32 3,2 110 5,8
2008 33 3,1 110 0
2009 33 0 108 -1,8
2010 33 0 109 1,0

V dalších studiích vypracovaných organizacemi jako je International Publishers Association (Mezinárodní sdružení vydavatelů, IPA) je hodnota celosvětového knižního trhu odhadována také zhruba na 111 miliard dolarů (80 miliard euro), což představuje významný nárůst ze 72 miliard v roce 2006. To by byl pozoruhodný růst (přes 50 %!), nicméně IPA začala souhrnné statistiky pro celosvětový knižní trh vytvářet teprve nedávno a její výzkumníci přiznávají, že je to obtížný úkol – převážně kvůli téměř neexistujícím statistikám ze subsaharské Afriky a arabských zemí. Ve výsledku se ale zdá, že panuje shoda na stabilitě knižního trhu co se týče obratu vydavatelů a výdajů konzumentů. A co je úžasné, stabilita přetrvává i v době ekonomického zmatku.

Přestože tyto obchodní statistiky naznačují neobvykle stabilní prostředí pro knižní průmysl, měli bychom je také uvést do souvislostí. Okolo knižního průmyslu není vakuum – a knihy o pozornost konzumentů soutěží s mnoha dalšími formami zábavy, například s filmy, videohrami a také venkovními aktivitami. Navíc jsme záměrně vynechali další druhy četby jako třeba noviny, časopisy a dokonce i slona uprostřed místnosti v podobě textových informací na Internetu – blogů, tweetů, online komiksů a nespočtu dalších webů. Člověk by možná čekal, že zábava bude hra s nulovým součtem, jenže knižní průmysl zůstává stabilní i navzdory mnoha dalším aktivitám, které by mohly knižnímu trhu ubrat klientelu.

Navzdory tvrzením, že knihy už nikdo nečte, dokonce v posledních letech překvapivě vzrostl počet nově vydaných knih. (A nezapomínejte, jak už jsme krátce zmínili dříve, že podle odhadu BookStats v USA od roku 2008 vzrostl i počet prodaných výtisků.) Podle R. R. Bowker se počet tradičně vydaných knižních titulů mezi lety 2009 a 2010 zvýšil o 5 %, a produkce netradičně vydaných titulů (jako např. tisk na požádání, díla vydaná na vlastní náklady a publikace s velmi úzkou cílovou skupinou) vyletěla vzhůru dokonce o 169 %. Bowker sleduje registrace ISBN a od roku 2002 se počet tradičně vydávaných knih zvýšil o 47 %. Navíc ještě počet netradičně vydávaných knih (těch vydávaných na vlastní náklady a tiskem na požádání) od roku 2002 vystřelil vzhůru o 8 400 %. U tradičně vydaných knih je to v absolutních číslech nárůst z 215 138 na 316 480 mezi roky 2002 a 2010. A teď ta ohromující část: Netradičně vydané knihy začaly v roce 2002 na 32 639 titulech a v roce 2010 už jich bylo celkem 2 776 260 – takže teď počet netradičně vydávaných titulů převyšuje ty tradičně vydávané v poměru více než 8 ku 1. (Je třeba poznamenat, že audioknihy a e-knihy se do těchto statistik ISBN nezapočítávají).

Počet vydaných titulů celosvětově Určitě by nikoho nemělo překvapit, že jak se během let propadla cena vydávání na vlastní náklady, počet knih vydaných netradičními metodami se exponenciálně zvýšil. Nicméně, jak už jsme probírali dříve, tento počáteční exponenciální nárůst produkce knižnímu trhu nutně nepřinesl závratný růst obratu. Na druhé straně široká diverzifikace a vznik kategorií pro úzké cílové skupiny vytvořily stabilnější průmysl, který není závislý na několika nejprodávanějších autorech. Z hlediska jednotlivých spisovatelů díky prudkému poklesu ceny za výrobu a distribuci knih vzniká nespočet příležitostí. Autoři publikací pro úzké cílové skupiny dnes mohou být úspěšní, zatímco dříve by je nebylo možné objevit – nebo jejich rukopisy prostě vydavatelé odmítali tisknout. Nezávislí spisovatelé se při vydávání knih zbavili některých prostředníků, takže i když exponenciální růst počtu netradičně vydaných knih nepřinesl exponenciální růst obratu, marže pro samotné autory mohou být vyšší než kdy dřív.

Zajímavé je, že trh s knihami úspěšně prošel ekonomickou krizí, a nutno podotknout, že toho dosáhl i přes značnou závislost na jediném zdroji příjmů, kterým je prodávání tištěných knih – na rozdíl od ostatních tvůrčích průmyslových odvětví, které velkou část příjmů získávají z dalších zdrojů, jako jsou reklamy, licence nebo prodej hardware. Do odhadů trhu s knihami se běžně nezapočítávají prodeje licencí ke zfilmování literárních děl. (A některé odhady tvrdí, že licencování filmů není pro většinu držitelů práv ke knihám zrovna výhodnou záležitostí.) Do odhadů knižního průmyslu se také nezapočítávají prodeje hardware určeného pro čtení e-knih (např. Kindle, Nook nebo iPad). Nicméně tyto alternativní zdroje příjmů se začínají sledovat – zvláště když trh s e-knihami dospívá a vydavatelé více experimentují s obchodními modely. Výstižným příkladem meziplatformní knižní řady je Harry Potter, na němž je založena online videohra Pottermore. Vydavatel J. K. Rowlingové také letmo zmínil plány na sociální síť a e-knihy, které se pro tuto sérii mají stát neustálým generátorem příjmů (vedle merchandisingu a reklamních příležitostí).

E-knihy jsou zřejmě důležitým sektorem knižního průmyslu, ale přestože různé čtečky elektronických knih jsou komerčně dostupné již od 90. let, značného růstu popularity se dočkaly až nyní. A trh s elektronickými knihami ve všech ohledech vzkvétá. Obrat z prodeje e-knih během posledních tří let prudce stoupl – mezi lety 2008-2010 to podle BookStats bylo o 131,9 % a celkový obrat z e-knih činil v roce 2010 zhruba 1,62 miliard USD. Ve stejném období činil nárůst počtu prodaných e-knih 347,4 % a podíl na obratu celého trhu s knihami vzrostl z 0,5 % v roce 2008 na více než 5 % v roce 2010. Tento rychlý nárůst by se pro trh s knihami mohl zdát jako dobrá zpráva, ale kvůli obav z jeho vlivu na tradiční tištěné knihy se mnoho vydavatelů obává, že by mohl přinést „napsterizaci“ knih.

Takže zatímco knižní průmysl jako celek byl po mnoho let relativně stabilní, zdá se, že trh s digitálními knihami čeká strmý růst. Dle názoru některých nakladatelů e-knihy zcela nahradí tištěné knihy, zatímco podle jiných mohou pohodlně existovat vedle sebe. Nezávisle na výsledku bude přechod z trhu ovládaného papírovými knihami k trhu s velkým objemem elektronických knih pro vydavatele obtížný, neboť svými rozhodnutími v oblasti e-knih mohou předurčit dlouhodobá očekávání čtenářů.

Velká nakladatelství se právem strachují o to, že jejich „jediný zdroj“ příjmů čelí zvyšující se konkurenci. Jak jsme již zmínili, ostatní mediální průmyslová odvětví mají rozmanitější zdroje příjmů. Avšak pro velké vydavatele by přerušení prodeje tištěných knih mohlo znamenat ucpání jejich hlavního zdroje příjmů. Někteří vydavatelé situaci přirovnávají k hudebnímu průmyslu, kdy Apple přesvědčil nahrávací studia, aby prodávala písně za 99 centů – bez ohledu na to, zda tuto cenu hudební průmysl dokáže vydržet. Takže vydavatelé knih pochopitelně váhají nad smlouvami, které by mohly znevážit jejich díla. Možná ale také usilují o neudržitelné ceny, které čtenáři nakonec nebudou ochotni platit.

Naštěstí pro knižní průmysl ještě zbývá nějaký čas na rozmyšlení. Zatím neexistuje technologicky „dokonalá“ náhrada za tištěnou knihu. Čtečky elektronických knih mají baterie, které se časem vybijí, stránky, které se někdy nedají číst na slunci, a omezení ohledně sdílení. Navíc jejich cena představuje značnou překážku pro mnoho uživatelů. Tyto nevýhody e-knih nebudou v blízké době zcela odstraněny, takže konec papírových knih zatím nehrozí.

Příjmy z prodeje e-knih nedávno překročily hranici miliardy dolarů a odhaduje se, že v příštích letech se ztrojnásobí. I tak by trh s nimi tvořil pouhou desetinu celkového trhu s knihami v USA, ale jeho růst je ohromující a neměl by být přehlížen. Ekonomika e-knih směřuje ke stavu, kdy by se vydavatelé měli soustředit především na e-knihy a tištěné knihy by měly být prodávány jako suvenýry. Za touto myšlenkou stojí úvaha, že výdělečnost tisku papírových kopií se neustále snižuje a na obzoru není technologie, jež by učinila tisknutí na papír tak levnou záležitostí, jako je úschova, kopírování a zobrazování digitálních souborů. Celá knihovna může být uschována na jednom digitálním přístroji a technologie, která umožňuje okamžitý přístup k obrovskému množství informací, se jen tak nevytratí.

Na technologie, které umožňují rozsáhlé šíření myšlenek a vědění, bychom neměli pohlížet ve špatném světle. I když výdělky z tradičního vydávání knih mohou být negativně ovlivněny vzrůstajícím zájmem o e-knihy s nižší cenou, řešením není omezení růstu trhu s digitálními díly, ale naopak podpora dalšího růstu. Je to jeden z těch vzácných případů, kdy lze proti menší marži bojovat zvýšením množství. Riziko spojené s tvorbou e-knih je mnohem menší než organizovat tištění knihy. Někteří lidé tvrdí, že vydavatelé musejí plně podporovat digitální publikování a zaplavit trh e-knihami a tímto způsobem vydělávat, kdykoli je to možné, obrovsky zvyšovat zisky prodejem levných e-knih a vytvořit pro uživatele trh s nepřeberným množstvím titulů. Takový návrh se může zdát utopický, ale polovičatý přístup spočívající v omezování některých titulů na tištěné verze vytváří trh s potenciálně omezenou spotřebou, protože uživatelé musejí při nákupu čelit obtížným překážkám. Příklad firem Amazon.com a Apple, u kterých si uživatelé kupují zboží pomocí „jednoho kliknutí“, naznačuje, že uživatele přitahují jednoduché způsoby stanovení cen a doručování. Knižní vydavatelé již experimentují s různými druhy modelů určování cen e-knih a vypadá to, že trh s nimi se bude dále rychle rozrůstat – zvláště když se začínají vyjasňovat některé otázky ohledně toho, které obchodní modely fungují a které ne.

Situace pro vydavatele v knižním průmyslu je historicky stabilní a je zde patrná tendence neustálého nárůstu počtu vydávaných titulů. V současnosti je míra růstu vyšší než kdy předtím a s tímto trendem je spojeno několik rizik i příležitostí. Hlavní riziko spočívá v tradičních vydavatelích, kteří jsou závislí na procesu s vysokými počátečními výdaji, jenž pak vyžaduje velkou prodejnost, aby se zaplatil. Ale se snižováním nákladů na výrobu a distribuci se nabízí mnoho příležitostí pro samovydavatele a jiné netradiční vydavatele. Tradiční vydavatelé se budou muset přizpůsobit trhu, který již nejspíše nebude spočívat v krátkém seznamu předvídatelných bestsellerů. Avšak zpestření nabídky by mělo vést k jednoduššímu, ne obtížnějšímu prodávání knih.

Navíc existují další faktory napovídající světlou budoucnost knih. Když se na situaci podíváme velmi makroskopickým pohledem, světová populace roste a gramotnost také. (Po celém světě existují snahy o růst gramotnosti, a některé rozvojové země by nižších cen e-knih mohly inovativně využít.) Jak rostou čisté příjmy, zvyšuje se mimo jiné užívání médií, mezi něž patří i čtení knih. V USA je zhruba 62,4 milionu čtenářů, kteří čtením tráví více než 5 hodin týdně. Výzkumy ukázaly, že uživatelé knihoven více čtou a také kupují více knih, takže proti možnosti, že by „knihy zdarma“ mohly zničit komerční trh s knihami, existují alespoň nějaké experimentální důkazy. Svět všeobecně směřuje k vytváření většího množství knih a lehčímu přístupu k informacím a sdělovacím prostředkům. Cesta ke světu, kde jsou knihy všudypřítomné, nemusí být pro každého spisovatele nebo vydavatele jednoduchá, ale vývoj celého trhu vypadá velmi nadějně.

J. A. Konrath a Barry Eisler: Nové příležitosti při samovydávání

hmac: : kci:the_sky_is_rising
J. A. Konrath a Barry Eisler, tito dva autoři románových thrillerů, vzbudili rozruch, když se rozhodli sami vydávat své knihy v elektronickém formátu. Knihy obou dvou v minulosti vydávaly tradiční nakladatelské společnosti (Eislerovy knihy byly bestsellery), ale oba se rozhodli, že pro ně bude mnohem výhodnější, když budou vydávat e-knihy sami, nebo přesněji řečeno s modernějšími partnery, kteří namísto regulování přístup umožňovali.

Nejenže mají nad svými výtvory větší kontrolu, ale také vydělávají více peněz. Je tomu tak proto, že velcí vydavatelé běžně dávají spisovatelům pouze malé honoráře. Konrath a Eisler si uvědomili, že když nebudou muset dávat 90 % příjmů vydavatelům, mohou své knihy zásadně zlevnit a přitom za kus stejně vydělají více peněz. Když umožní fanouškům jednoduše a levně nakupovat jejich knihy, ve výsledku si třeba vydělají více peněz.

Konrath během několika experimentů zjistil, že když snižuje cenu knihy až zhruba na 0,99 $, vydělává stále více peněz (a buduje si větší fanouškovskou základnu). Díky tomu, že s fanoušky komunikoval a dokonce je pobídl k opatření si kopií některých jeho knih zdarma, si vybudoval velké loajální publikum, které bylo velmi ochotné ho finančně podpořit vždy, když vydal novou knihu.

Konrath nedávno oznámil, že prodal přes 700 000 elektronických knih, a v prosinci 2011 si z prodeje e-knih vydělal 140 000 $. Bez vydavatele. Zjevně ty, kteří jsou ochotni využívat příležitostí dnešní doby a vytvářejí kvalitní díla, může čekat velká odměna.

hmac: : kci:the_sky_is_rising

Paulo Coelho: Co když pirátství zvyšuje, a ne snižuje prodeje

hmac: : kci:the_sky_is_rising
Paulo Coelho patří s více než 100 miliony prodaných knih mezi nejúspěšnější spisovatele všech dob. Nicméně před pár lety se stal hlasitým zastáncem názoru, že jednou z nejlepších možností na zvýšení vlastních prodejů je své vlastní knihy „pirátit“. Jako experiment tajně umístil ruský překlad své nejznámější knihy Alchymista na server The Pirate Bay. Předtím měl v Rusku téměř nulovou prodejnost. Jenže když se kniha začala masivně šířit na Internetu (v rozporu s kopírovacím zákonem), všiml si dramatického nárůstu prodejů na ruském trhu. Bez jakékoliv další marketingové kampaně během dvou let vzrostly prodeje z méně než 1000 na více než 100 000 výtisků.

Když pak podobné výsledky pozoroval i jinde, zveřejnil to a přesvědčil svého vydavatele Harper Collins, aby uvolňoval elektronické verze jeho knih zdarma.

Od té doby Coelho zůstává veřejným zastáncem používání bezplatných elektronických kopií jako nástroje k rozšíření fanouškovské základny, a zatím to prodejnost jeho knih nijak nepoškodilo. Ve skutečnosti tomu bylo přesně naopak.

Je také třeba zmínit, že Coelho se celou dobu důsledně věnoval svým fanouškům. Pravidelně s nimi komunikuje pomocí Twitteru, Facebooku a YouTube. Také pořádá shromáždění a pobízel fanoušky, aby podle jedné jeho knihy natočili film, který bude složený z jednotlivých bloků od různých fanoušků. Dokázal tím, že když se správně využijí ty samé nástroje, které jsou často obviňovány z ničení zábavního průmyslu, může to být ve prospěch umělců (i fanoušků).

hmac: : kci:the_sky_is_rising

Hudební trh

Přesně si vymezit hudební průmysl je docela náročné – můžeme to provést několika způsoby a přitom každý z nich vynechá důležitý segment trhu. Různé hudební organizace a vládní statistiky například nezahrnují (a nebo výrazně podhodnocují) umělce na volné noze pracující na částečný úvazek či hudebníky pracující pro neziskové organizace jako školy, církve nebo jiné kulturní spolky. Vyjma toho nejsou v oficiálních statistikách často zahrnuta nezávislá hudební nakladatelství. Koneckonců je hudba všude okolo nás a hudební průmysl není jedním centralizovaným monolitem. Spadají sem jak hlavní celosvětová hudební vydavatelství tak i například učitelé hry na piano. Pokud se knižní průmysl jevil jako příliš obrovský na to, aby ho šlo vyhodnotit, pak je na tom hudební průmysl ještě hůře.

Stejně jako existuje datábaze knih (ISBN), jsou i různé databáze s hudbou (ISMWC, ISRC či GRI). Vyjma toho fungují i služby jako Gracenote poskytující uživatelům celosvětovou databázi hudby (společně s videi, kterým se věnujeme separátně). Podle dat sesbíraných do této databáze je na světě přes 100 milionů písní od 400 000 různých autorů. Už toto zní jako uctihodné číslo, a přitom je jisté, že neobsahuje všechny kdy nahrané či složené skladby. V porovnání s ostatními databázemi (jako je například MusicBrainz či FreeDB) je databáze Gracenote o řád větší a existuje již více než deset let. Dle vlastních údajů Gracenote pokrývá mezinárodní distribuci hudby ve více než 200 zemích a ve více než 80 jazykových mutacích.

Za posledních 10 let Gracenote zvětšil svoji databázi skladeb téměř desetkrát, a to z původního množství 11 milionů skladeb v roce 2001. Tento nárůst není dokonalým ukazatelem produkce nové hudby, jelikož do databáze byly zpětně zařazovány i skladby staršího data, přesto trend vypadá jasně - množství hudby stabilně roste a nezdá se, že by tento růst klesal. Bezpochyby roste jak počet umělců tak množství hudby, ale žádná dokonalá centralizovaná statistika neexistuje, jelikož nezávislí producenti nemusí svoji tvorbu nikam registrovat. K rostoucímu trendu přispívá i fakt, že je nyní mnohem jednodušší nahrát hudební skladbu.

Existují i další statistiky, například množství nově vydaných alb monitorované systémem Nielsen SoundScan. Dle těchto čísel jsou každý rok hrubým odhadem vydány desetitisíce hudebních alb. Databáze Nielsen obsahuje přibližně 38 000 nových alb vydaných v roce 2003, v roce 2007 se toto číslo vyšplhalo na 80 000 nových alb (v roce 2008 bylo vydáno 106 000 alb, poté ovšem číslo spadlo zpět na 75 000 alb v roce 2010). Tato statistika bohužel pokrývá jenom americký trh a existují obavy, že databáze neobsahuje významné množství nezávislých hudebních vydavatelů. Například zakladatel webu CDBaby.com Derek Sivers odhaduje, že jeho společnost (před jejím prodejem v roce 2008) vydávala okolo 70 000 nových alb každý rok. Nedávno se rovněž proti databázi Nielsen ohradila společnost TuneCore s tím, že vydává významné množství hudby, kterou databáze nezapočítává - okolo 90 000 nových alb vydaných za rok 2009, což by potenciálně zdvojnásobilo množství vydané hudby v USA. Databáze Nielsen SoundScan navíc ještě neobsahuje další nezávislá nakladatelství, například Jamendo či Soundclick. Dalším problémem při sčítání vydaných alb je vůbec postupný útlum tohoto konceptu, jelikož rostoucí popularita jednotlivých singlů postupně snižuje důležitost alb. Z tohoto důvodu obchodníci v rámci hudebního průmyslu vytvořili statistiku TEA, která počítá s vícenásobným prodejem jednotlivých skladeb jako s albem (a stejně tak existují po převedení alba na jednotlivé singly i statistiky prodeje jednotlivých singlů, ale tato statistika není příliš využívána). Z výše uvedených čísel můžeme vyvodit závěr, že celková produkce hudby roste a že jakákoli zveřejňovaná statistika zahrnuje méně vydané hudby, než odpovídá realitě.

Podíváme-li se na statistiky z druhé strany - ze strany poslouchání hudby - dostaneme opět rekordně vysoká čísla. Podle statistiky Nielsen SoundScan celkový obchod s hudbou (statistika obsahuje alba, singly, digitální soubory a další) překonal v roce 2010 1,5 miliardy transakcí, přičemž v roce 2000 bylo uskutečněno 845 milionů transakcí. Zároveň platí, že celkové množství transakcí rok od roku kolísá a není pravidlem, že by během ekonomické krize toto množství klesalo.

I k tomuto údaji celkového počtu transakcí je nutné přistupovat obezřetně. Zaprvé, jde o transakce bez zohlednění ceny jednotlivé položky, vyšší číslo tak nemusí nutně znamenat, že uživatelé utrácí více za nákup hudby (aby se věc ještě více zkomplikovala, autoři statistiky Nielsen nedávno oznámili, že změnili svoji politiku měření, a to tak, že kompletně vynechávají transakce v hodnotě pod 3,49 $). Zadruhé, ani tyto údaje neobsahují významné množství nezávislých hudebních prodejů, včetně plateb v hotovosti na místních hudebních koncertech. V neposlední řadě se objevila obvinění o manipulaci těchto statistik - některá hudební nakladatelství čelila podezření z nadhodnocování svých prodejů s cílem zlepšit prodejní statistiky a díky tomu vystoupat výše v hitparádě Billboard. Ale obecně se tyto podvody nikdy netýkají většiny hráčů na hudebním trhu, a tak přesto, že jsou i tyto statistiky jednotlivých transakcí nepřesné, je trend, kdy lidé poslouchají neustále více a více hudby, jasně vidět.

Jiný pohled na hudební průmysl je skrze statistiky organizace IFPI (mezinárodní organizace fonografického průmyslu). Tato organizace zveřejňuje čísla pro širší okruh produktů v rámci hudebního průmyslu, nikoli jen prodejnost jednotlivých alb. V roce 2005 IFPI odhadovala hodnotu globálního hudebního průmyslu na 132 miliard $, kam byly mimo jiné zahrnuty příjmy z hudby v radio reklamě, přímý prodej hudby, prodej hudebních nástrojů, příjmy z živých koncertů či prodej digitální hudby. V roce 2010 IFPI tento trh odhadovala na hodnotu 168 miliard $, zároveň se ale změnila metodika jednotlivých kategorií, navíc byly přidány nové kategorie jako prodej domácích audio systémů, prodej hudebních videoher či příjem z hudby v TV reklamě (plus ještě několik dalších kategorií).

Výše uvedené údaje vypovídají, že hudební průmysl je zdravým a rostoucím odvětvím. To není zase tolik překvapivé, vezmeme-li v úvahu, že došlo k rapidnímu zlevnění a zpřístupnění způsobů produkce. V 90. letech měla nahrávací studia možnost si účtovat desítky tisíc dolarů za hodinu přístupu ke svému audio vybavení. V současné době je velmi kvalitní nahrávací vybavení volně v prodeji a hudebníky tak nahrávky v domácím studiu vyjdou jen na zlomek ceny oproti nákladům, které dříve vydávali za profesionální nahrávání. Snad jen absolutní kvalita zvuku nyní není tak velká jako kdysi bývala, ale náklady na dostatečně kvalitní zvukovou stopu dramaticky poklesly. Na straně poptávky pak došlo k rapidnímu rozšíření možností pro všechny milovníky hudby - díky technologickému pokroku mají nyní možnost lepšího a levnějšího uložení a přehrávání hudby než kdy dříve. První přenosný MP3 přehrávač měl kapacitu několik desítek písní a ta se postupně zvětšila na takovou velikost, že je již téměř zbytečné kapacitu digitálních přehrávacích zařízení uvádět.

I přes vzrůstající produkci a poslouchání hudby ne každý vidí budoucnost hudebního průmyslu růžově. Výnosy z vydané hudby jako jsou prodeje CD několik posledních let systematicky klesají. To rovněž není nijak velké překvapení. Hudba se prodávala na různých fyzických mediích: vinylové desky, osmistopé pásky, kazety, CD a další méně známé formáty. Každý z těchto formátů měl svůj obchodní vrchol a stejně tak pravděpodobně nastane doba, kdy se nebudou prodávat vůbec - ačkoli například pro vinylové desky tato doba ještě nenastala (jejich prodej v roce 2011 vzrostl o 41%). A stejně jako mizí důležitost formátu CD, zmenšuje se i prodej CD alb. Problémem se zdá být, že uživatelé kupují více jednotlivých písní namísto celých alb a rovněž očekávají, že cena digitální hudby by měla být nižší než cena plastového disku. Výsledkem tak je, že roste počet prodaných jednotlivých písní (s dvojciferným trendem), ale návratnost z prodaných kusových písní není schopna vyrovnat vrchol prodeje CD alb. Tento trend byl zřejmý v roce 2007, kdy množství fyzicky nahrané hudby klesalo (opět o dvojciferné hodnoty). Chybou bylo, že hlavní vydavatelské značky měly prodej CD jako svůj hlavní zdroj příjmů a teprve nyní začínají diverzifikovat své příjmy a obchodní modely. Zajímavostí je, že Tim Renner, bývalý ředitel Universal Music, sám uvedl, že hlavní hudební vydavatelství měla šanci diverzifikovat svůj příjem, když dle jeho slov „měla peníze a mohla tak nakoupit agentury, které se pořádáním koncertů a prodáváním tématických předmětů přímo zabývaly.“ V současné době však už ani tato cesta nemusí být pro vydavatele tou správnou.

Na tomto místě může být vhodné pochopit stav a trochu zrekapitulovat historii hudebního průmyslu. V minulém století byl v letech 1979-1985 hudební průmysl v krizi, během které příjmy z alb klesly o stejná procenta jako během let 1999-2006. Je tak patrné, že není pravidlem, že tento segment hudebního průmyslu vždy vzkvétá. V polovině 80. let se pokles zvrátil. Hudební průmysl se od té doby znatelně změnil a jak jsme již podotkli, CD v současné době není tím nejvhodnějším a nejžádanějším formátem pro posluchače hudby (a zdá se, že domněnky, že se celý hudební průmysl nevzpamatuje z konce éry CD, jsou jen nepodloženým pesimismem). Někteří populární umělci, jako například Sting, již na končící éru CD zareagovali a posunují se směrem k hudebním aplikacím.

V minulosti byl odborníky a obchodníky umělecký počin považován za úspěšný, pokud album dostalo ocenění „zlatá deska“, což znamenalo, že se prodalo více než 500 000 kopií. Od roku 1999 organizace RIAA dokonce zavedla diamantové ocenění, a sice za album či singl s prodejem více než 10 milionů kopií. Od té doby se ovšem situace změnila, došlo k roztříštění prodeje hudby a počet alb s tisíci či miliony prodaných kopií klesá. Tím, jak se variabilita hudby zvětšuje, netočí se již pouze okolo několika málo megahudebníků v omezeném okruhu žánrů. Naopak, ke kategoriím jako je pop, R&B, country či rock&roll se připojovaly další a další nové žánry a subžánry: hiphop/rap, elektronická hudba, punk, emo atd. Nezávislá vydavatelství vydávají nepočitatelné množství různé hudby a posluchači mají o dost větší výběr než kdy předtím. Ke smůle pro velká vydavatelství jim tento trend nehraje do karet, i s ohledem na jejich produkci hudby s bohatou a nákladnou choreografií. Podle databáze Nielsen bylo v roce 2007 množství hudebních skladeb, kterých bylo prodáno více než milion kopií, „pouze“ 36, a v ten samý rok bylo přes 3 milionů skladeb, jichž se prodalo méně než sto kusů. Z těchto skladeb, kterých se prodalo méně než sto kusů, jich 968 000 bylo prodáno jen v jednom kusu (a to si ještě připomeňme, že databáze Nielsen nezahrnuje obrovské číslo nezávislých vydavatelů). Z toho se dá usuzovat, že z vydávání hudby se postupně stal experiment, při kterém jsou miliony písní otestovány a že vydání velkonákladového alba nemusí být udržitelnou strategií pro vydavatele. To neznamená, že produkce hudby umírá či že se redukuje na umělecké počiny amatérů. Spíše tyto výsledky můžeme interpretovat tak, že tradiční A&R činnost (divize hudebního vydavatelství starající se o výběr a sledování vývoje umělců) se mění zásadním způsobem – hudebníci již nejsou vybíráni zaměstnanci hudebních vydavatelství za účelem vytvoření „rokové hvězdy“. Zároveň se zmenšuje množství překážek a pracovníků, kteří jsou mezi umělcem a jeho fanouškem. Důkazem toho jsou i stránky typu KickStarter či SellaBand, kde jsou jednotlivé hudební projekty financované přímo davem hudebních fanoušků. Objevily se i další možnosti fanoušků, jak své idoly přímo podporovat.

Zatímco na knižním trhu bude ještě chvíli trhat, než čtečky elektronických knih svou pohodlností vyrovnají či překonají tištěné knihy, hudební průmysl se musí digitální hudbě postavit čelem. Vstup digitální hudby na trh dal posluchačům mnohem lepší a vhodnější přístup k hudbě než nabízely nosiče typu kazety nebo CD. Na druhou stranu má hudební průmysl oproti jiným kreativním branžím tu výhodu, že hudba je natolik výrazný produkt, že může být asociována s takřka čímkoli, od limonád přes automobily až k software/hardware produktům. Díky tomu má hudební průmysl několik možností, jak diverzifikovat své příjmy.

Zatímco je hudební průmysl převážně spojován s přímým užíváním (posloucháním) hudby, existují způsoby, jak může diverzifikovat své příjmy. Obchodní skupina v rámci britského hudebního průmyslu - BPI - dokonce přímo uvádí výraznou expanzi svých „druhotných příjmů“ a zahrnuje do nich všechny další finanční zdroje mimo prodej fyzické a digitální hudby - příjmy od reklamního průmyslu, z prodeje licencí televizi, filmovému či videohernímu průmyslu.

I přes situaci v ekonomice se velmi dobře daří také živé hudbě a koncertům. Od roku 1999 do roku 2009 se prodej lístků na koncerty ztrojnásobil, dle údajů Pollstar z hodnoty 1,5 miliardy na 4,6 miliardy $. Prodej lístků a tématického zboží se stal hlavním zdrojem příjmu pro mnoho populárních hudebních hvězd typu Lady Gaga, Madonny, Bruce Springsteena či kapel typu U2. Přenos zážitku z koncertu není možné okopírovat, proto se staly zdrojem příjmů pro hudebníky a nejsou negativně ovlivněny současnou dostupností hudby. Ve skutečnosti to může být přesně naopak, hudba volně ke stažení může fanoušky nalákat na návštěvu živého představení. Živé hudby je opravdový (ne uměle vytvořený) nedostatek, na druhou stranu ani hudební hvězdy se s tím nejsou plně schopny vyrovnat. Když si zpěvák Bono v roce 2010 zranil záda, kapela zastavila své turné do doby, než se uzdraví. Neexistuje totiž způsob, jak hvězdy typu Bono nahradit a mnoho fanoušků zaplatí takřka cokoli, aby přímo je uvidělo na vlastní oči. Z tohoto důvodu i hlavní hudební vydavatelství (a s nimi i někteří další hudební promotéři) začala podepisovat více komplexní smlouvy (takzvané „360 deal“), kdy umělec získává jen část z příjmů z koncertování, prodeje tématických předmětů a dalších netradičních aktivit.

Stále více hudby se rovněž objevuje v soutěžích typu Americký Idol, X Factor, Hlas USA či v dalších oblíbených televizních pořadech spojených s hudbou. Několik velkých retailových řetězců (například Starbucks) sponzorovalo tyto velké hudební soutěže, aby lépe zacílilo svoji reklamu na určitou demografickou skupinu. Existuje rovněž využití hudby pro propagaci různé elektroniky. Značka Apple je pravděpodobně nejznámějším příkladem technologické firmy, která používá hudbu k podpoře prodeje svých produktů, ale existují i další značky, např. Seagate, která platila za volně dostupnou hudbu pro zákazníky, aby tím propagovala svoji značku a produkty. Spojování produktů a služeb s hudbou se dlouhou dobu dělo bez formálních dohod. Manažeři v hudebním průmyslu tak někdy upozorňují, že poskytovatelé telekomunikačních služeb dlouho vydělávaly na hudbě ke stáhnutí zdarma a ze zvýšené poptávky po internetovém připojení – telekomunikační společnosti začaly teprve nedávno hudbu licencovat a platit poplatky za hudební služby.

Přestože se hlavní vydavatelství přizpůsobují digitálnímu světu pomalu, existuje spousta začínajících hudebních firem (takzvané „startupy“) zkoušejících vydělávat na digitálních hudebních službách. Počítačové algoritmy mohou například nahradit lidský úsudek v určité části procesu výběru nového talentu (nebo alespoň mohou příspět k nalezení tohoto talentu s menšími náklady). Existuje několik společností dolujících z hudby údaje za účelem zlepšení služeb pro zákazníky (např. lepšího doporučení písně dle individuálního vkusu) a nebo za účelem předpovědi, který umělec bude u které demografické skupiny populární. Například stockholmská společnost X5 vytváří kompilace z populární klasické hudby a podařilo se jí vytvořit fungující byznys z licencování současné hudby a z ulehčení vyhledávání hudby pro posluchače, kterému je určitý interpret neznámý. Ačkoli ne každý z těchto startupů může být úspěšný (a není přesně dané, díky čemu bude který úspěšný), zcela jasně existuje zájem o investování do hudebního průmyslu a do nových firem. To rozhodně neukazuje na umírající průmysl.

Jestliže organizace IFPI v roce 2003 poznamenala, že bylo na světě méně než 50 licencovaných hudebních služeb, toto číslo nyní (2011) vyrostlo na hodnotu 400. Někteří z investorů tvrdí, že kvůli riziku spojenému s licencováním hudby se jejich investice nevyplatí, jiní oponují, že obchodní riziko v hudbě je mýtus. Pravidla investování nejsou nikdy rutinou a je zřejmé, že zakladatelé startupů věří, že hudební průmysl je atraktivním trhem. Generální manažer společnosti MOG uvedl, že „poskytování hudebního obsahu je byznys s malou marží, ale na obrovském trhu,“ jelikož druhou největší odpočinkovou aktivitou po sledování televize je poslech hudby. Přesto mají někteří venture kapitalisti (investoři do vysoce rizikových projektů), jako například David Pakman, rozumný protiargument - náklady na licencování hudby mohou být pro začínající firmy příliš vysoké, obzvláště s ohledem na to, že hlavní nahrávací studia mají tendenci obrovskými poplatky zastavit jakékoli nově začínající projekty. Například projekt Pandora, který začal fungovat v roce 2001, takřka skončil v roce 2007 kvůli nově uvaleným poplatkům za každou odehranou píseň. Záchranou pro něj nakonec bylo, že po 2 letech jednání spojeném s lobbováním v Kongresu došlo k dohodě a ke snížení poplatků. Napster, původní narušitel digitální hudby, byl po žalobách a následném rozhodnutí soudu zavřen Americkou asociací nahrávacího průmyslu. (Napster byl nakonec nedávno koupen společností Rhapsody a nyní tak může kompletně ukončit činnost, jelikož jeho služby byly s Rhapsody sloučeny.) Vypadá to, že v mnoha případech pro startupy existují významné bariéry pro vstup na trh, a tou největší se nezdá být nedostatek poptávky ze strany uživatelů či vysoké náklady na hudební produkci, ale reakce velkých hudebních studií, která přes právníky a soudy donutí tyto projekty ukončit.

Celkově není hudební průmysl postaven jen na příjmech hlavních vydavatelství. Existují i zcela nové projekty, které jsou nezávislé na příjmech z CD či ze vstupenek na koncerty. Zavedené high-tech firmy se snaží poskytovat hudbu společně s reklamou a software - a nulové (či skoro nulové) náklady na distribuci digitální hudby nabízejí možnosti, které jsou pro hudební průmysl unikátní. Vznik nových obchodních modelů s hudbou ale vůbec neznamená, že přímý prodej digitální hudby či předplacených služeb zákazníkům je špatný byznys. Existovaly předpovědi, že prodej digitální hudby překoná prodej CD v roce 2012 a dále bude pokračovat v růstu, ale nakonec digitální hudba překonala fyzická média již v roce 2011. Vyjma prodeje digitálních skladeb zákazníkům se čerstvě objevují i další obchodní modely s převahou transakcí firma - firma. Jde například o sponzoring a o využívání hudby korporacemi či o licencování hudby společně se softwarem. Hudební licence pro video hry jsou dalším trhem s potenciálem na obří příjmy. Jak uvedl viceprezident Amazonu pro filmy a hudbu Bill Carr: „Nejsme vázáni jen na jeden ochodní model. Kdybychom byli, zůstali bychom pouhými maloobchodníky s knihami.“ Budoucnost hudebního průmyslu je v širokém spektru příjmů a to díky neustále rostoucímu množství způsobů, kde, kdy a jak poslouchat hudbu.

Celkový trend je zřetelný, hudební průmysl pokračuje v růstu, a to jak v celkových příjmech, tak v množství prodané hudby. Souboj různých obchodních modelů působí na některé účastníky stále ještě chaoticky, ale fakt, že čím dál více tvůrců a společností nachází své místo na trhu i za nových podmínek, napovídá, že tento růst bude pokračovat.

Cee Lo Green: Cesta k úspěchu v hudební branži už nevede přes prodej hudby

hmac: : kci:the_sky_is_rising
Cee Lo Green je považován za jednoho z nejúspěšnějších současných hudebních umělců, ale podle případové studie New York Times jsou prodeje jeho alb na někoho tak známého velice malé. Nicméně průzkum dále uvedl, že to vůbec nevadí, protože Green si v roce 2011 přišel na více než 20 miliónu dolarů s tím, že „nejmenší kus koláče“ představoval prodej hudby.

Green a jeho vydavateleský/manažerský tým v Primary Wave si uvědomili, že moderní svět hudby nabízí obrovské možnosti, pokud se umělec zaměří na marketing spíše než na pouhý prodej hudby. Společnost se tedy zaměřila na budování Greena jako značky, což otevřelo spoustu možností od sponzoringu a reklamních spotů po vystoupení v televizi a roli kouče v hudební soutěži The Voice (obdoba Hlasu Česko Slovenska - pozn. překl.). V neposlední řadě také připravuje divadelní show pro Planet Hollywood.

Green a jeho vydavateleský/manažerský tým v Primary Wave si uvědomili, že moderní svět hudby nabízí obrovské možnosti, pokud se umělec zaměří na marketing spíše než na pouhý prodej hudby. Společnost se tedy zaměřila na budování Greena jako značky, což otevřelo spoustu možností od sponzoringu a reklamních spotů po vystoupení v televizi a roli kouče v hudební soutěži The Voice (obdoba Hlasu Česko Slovenska - pozn. překl.). V neposlední řadě také připravuje divadelní show pro Planet Hollywood.

Klíčem k úspěchu je uvědomit si, že hudba je sice důležitá, ale opravdová příležitost vězí ve značce vybudované kolem hudby. Čím lépe umělec dokáže využít značky, tím více peněz si vydělá. Hudba musí být dobrá (jinak to značku poškodí), ale stává se pouze jedním z nástrojů na propagaci značky. A bez samotného hudebníka nejde „upirátit“ jeho značku. Dokonce čím více se samotná hudba šíří, tím vyšší hodnotu bude mít značka.

hmac: : kci:the_sky_is_rising

Jason Parker: Jeden hudebník z povolání ukazuje, jak budou uživatelé platit za hudbu

hmac: : kci:the_sky_is_rising
Jason Parker, jazzový hudebník ze Seattlu, se nestydí hovořit o tom, jak se dokáže uživit jako „jeden hudebník z povolání“ (jeho stránka se jmenuje „one working musician“). Vyzkoušel různé nápady a o výsledky se rád podělí. Jednou zkusil své nové album prodávat v konceptu „zaplať, kolik chceš“. Tato metoda vzbudila velkou pozornost v době, kdy ji vyzkoušeli Radiohead, ovšem mnoho lidí pochybovalo, že by mohla fungovat i pro méně známé umělce. Parker nabízel svá předchozí alba ke stáhnutí za 5 $, ale cenu nového změnil na zdarma s nabídkou „zaplať, kolik chceš“… A počet stáhnutí raketově vzrostl. Přes noc zaznamenal více stáhnutí, než za předchozí tři až čtyři měsíce.

Navíc mnoho uživatelů za album zaplatilo, přestože si ho mohli stáhnout zdarma. Parker říká, že během těchto tří dnů si vydělal více peněz, než během kterýchkoliv jiných tří dnů po vydání předchozích alb. Později tímto způsobem zpřístupnil všechna svá alba a zaznamenává u nich mnohem vyšší prodejnost. A zatímco předtím je prodával za 5 $, nyní za ně uživatelé platí průměrně 8,5 $ a Parker neustále prodává víc než dřív.

A to neplatí jen o Internetu. Zkoušel také experimentovat s koncerty a CD placenými metodou „zaplať, kolik chceš“ a opět se potvrdilo, že mnoho lidí je ochotných zaplatit. Často si také vydělal mnohem více, než když předtím určil pevnou cenu. Jeho CD se dříve prodávala za 10 $, ale od doby, kdy nechává své fanoušky určovat jejich cenu, se prodávají v průměru za více než 12 $. Na nedávném turné se dokonce průměrná cena vyšplhala na 14 $. Parker k tomu dodal, že pouhá pobídka k zaplacení „tolika peněz, kolik uznají za vhodné“, vedla některé uživatele k tomu, aby mu za CD zaplatili třeba 20 $.

Dodává, že velká část jeho úspěchu je závislá na neustálém kontaktu s fanoušky. A výborná hudba také trochu pomáhá.

hmac: : kci:the_sky_is_rising

Trh s videohrami

Videoherní průmysl (termín videohra je zde používán pro hru na jakémkoli herním zařízení, tedy i na počítači) je z kreativních oborů tím zdaleka nejmladším - nejstarší videohry jsou datovány mezi konec 40. a začátek 50. let 20. století. První komerční arkádová videohra s názvem Computer Space byla prodána v roce 1971 v podobě 1500 kusů mincového herního automatu. Jen o rok později spolu o zájem hráčů o tyto automaty soupeřily hry Pong od společnosti Atari a Odysseus od společnosti Magnavox, což znamenalo vznik komerčního videoherního trhu.

Je naprosto zřejmé, že videoherní průmysl za posledních 50 let výrazně narostl, ale ani tomuto sektoru se nevyhnuly problémy. Okolo roku 1977 si trh s domácími videoherními konzolemi prošel menší krizí a v letech 1983-1985 se trh smrštil ještě výrazněji. Toto zbrždění videoherního průmyslu ale nebylo způsobené americkou hospodářskou krizí z počátku 80. let. Během prvních let této krize videoherní průmysl prudce rostl (v konečném důsledku neudržitelým tempem). V USA v roce 1982 vydělal domácí trh s herními konzolemi zhruba 3 miliardy dolarů, následující rok však výdělky klesly o výrazných 35 %. V roce 1983 se domácí počítače začaly stávat dostupnějšími a trh zaplavovalo mnoho domácích konzolí. Společnost Atari, hlavní tvůrce videoher 80. let, dosáhla vrcholu a přecenila prodejnost své videohry E.T. the Extra-Terrestrial, za jejíž výrobu utratila přes 100 milionů dolarů. Naštěstí v polovině 80. let videoherní průmysl nezanikl ani kvůli přebytku nevýrazných her, z nichž byli tehdy hráči zklamaní. V roce 1985 se v USA objevila konzole Nintendo Entertainment System a trh s videohrami pro domácnosti opět obživl. Navíc se ke konci 80. let začaly prodávat první kapesní herní konzole a v 90. letech začaly být populární i první hry po Internetu. Ve 21. století spolu s rozvojem technologií přicházejí další inovace.

V poslední době se videohrám daří docela dobře. Některé z nich generují zisky podobné velikosti jako největší filmové trháky, např. poslední pokračování hry Call of Duty (Modern Warfare 3 - pozn. překl.) vydělalo 1 miliardu dolarů během 16 dní prodeje – o den rychleji, než stejnou hranici pokořil film Avatar. A přesto, že E.T. jako videohra neuspěl, existuje několik velmi úspěšných her vytvořených podle filmů. Svět Star Wars dal vzniknout mnoha videoherním titulům pro různé herní platformy, od osobních počítačů přes konzole PlayStation až po mobilní telefony a webové stránky. Nyní to však vypadá, že společnost EA utratila téměř 100 milionů dolarů za vývoj hry Star Wars: The Old Republic, a někteří lidé se obávají, že se obchodní model pro tuto hru bude muset změnit, neboť by to také jinak mohla být poslední masová online hra (Massively-Multiplayer Online Game, MMOG) s velkým rozpočtem, která je závislá na měsíčním předplatném. Některé jiné oblíbené MMO hry využívají obchodní model, který láká velké množství hráčů na bezplatné hraní, ale nutí je poté platit za virtuální herní předměty, které zlepšují hratelnost. Pottermore, hra založená na světě Harryho Pottera, je rodícím se příkladem takovéto MMO hry, protože je v současnosti ve stavu betatestu, přičemž ji zkouší více než milion hráčů. Celkově lze říci, že videohry jsou oblíbenější než kdy předtím a jejich tvůrci se přizpůsobují svým zákazníkům tím, že vytváří hry s inovativními obchodními strategiemi.

Celosvětově se množství peněz utracené uživateli za videohry – za hardware, software a příslušenství – výrazně zvětšilo (více než trojnásobně!). Podle různých zpráv společností PwC, Gartner nebo iDATE vzrostlo toto množství z asi 20 miliard dolarů v roce 2000 na zhruba 70 miliard dolarů v roce 2011. Jen v Severní Americe podle Entertainment Software Association (ESA) vzrostly útraty uživatelů z 10 miliard dolarů v roce 2005 na více než 25 miliard dolarů v roce 2011. Podle jiných zpráv výdělek z videoher v roce 2010 dosáhl 33 miliard dolarů prodejem více než 3,2 miliard kopií her. Ať už použijeme jakákoliv čísla, je bez pochyb, že videohernímu průmyslu se v posledním desetiletí dařilo báječně, a existuje několik důvodů, proč věřit, že tento trend bude v budoucnosti pokračovat.

Mezi hráči videoher už zdaleka není jen tradiční jádro tvořené z chlapců a mladých mužů. Navíc, jak zjistil jeden průzkum, počet hráčů v USA se z 56 milionů v roce 2008 více než zdvojnásobil na 135 milionů v roce 2011. Celosvětově počet hráčů raketově vystoupal z 250 milionů v roce 2008 na 1,5 miliardy v roce 2011. Profesor Jesse Schell z Univerzity Carnegie Mellon k tomu dodal: „Dnes existují hry prakticky pro každou věkovou skupinu, prostě pro každého.“ Podle průzkumu z roku 2010 mezi hráči her na sociálních sítích (mezi které patří např. Farmville na Facebooku) hraje tyto hry více žen než mužů – a průměrný věk hráče je přes 40 let. Ve skutečnosti videohry všeobecně hrají starší lidé, než naznačuje stereotyp – podle zprávy ESA je průměrnému americkému hráči 37 let. (ESA také vydala zprávu o tom, že 60 % Američanů starších 6 let hraje videohru nějakého druhu a 29 % amerických hráčů je starších 50 let). Videohry hraje samozřejme i spousta dětí, a doba, kterou nad nimi tráví, se také prodlužuje – podle průzkumů Kaiser Family Foundation to v roce 1999 bylo průměrně 26 minut denně a v roce 2009 již 1 hodina a 13 minut. Děti také hrají se zvyšující se tendencí videohry na mobilních zařízeních, což jim umožňuje do jejich vytížených dnů vtěsnat více času na hry. Na mobilních zařízeních hrají i dospělí hráči a celkově je využívá 55 % amerických hráčů. Ukazuje se tedy, že videoherní průmysl je velmi přizpůsobivý a schopný se dostat téměř na každé zařízení, které hráči používají, a do http://news.cnet.com/8301-17938_105-57342532-1/game-strap-concept-makes-commuting-fun/skoro všech oblastí jejich života.

Překotný vývoj v oblasti počítačů poněkud ztěžuje sledování počtu her vytvářených v průběhu let. Videohry se liší od knih, hudby a filmů v tom, že vyžadují specifický hardware – a počítačový hardware často rychle zastará a přestane být k sehnání. Celé herní platformy se mohou přestat vyrábět nebo prodávat a když se nezachová proprietární hardware a software, přeportovat staré hry na nové stroje může být velmi těžké. Přesto se některé hry po přenesení na nové systémy dočkají obrození, ale obecně pokrok herního vývoje ponechává staré hry propadlišti dějin. Kromě toho, že hry celkem rychle vycházejí z módy, protože herní platformy na trhu obvykle nezůstávají déle než deset let, počet vydaných herních titulů je dále zkomplikován duplicitou mezi platformami, protože některé hry jsou na různých konzolích vydávány zvlášť v různou dobu. Jednou z nejoblíbenějších herních platforem je řada zařízení iOS od firmy Apple. Po jeho spuštění v červenci 2008 bylo v Apple App Storu už v březnu 2009 nabízeno nejméně 6 000 her. V červenci 2009, o pár měsíců později, platforma iOS měla přes 13 000 her. Následující rok, v březnu 2010, bylo v App Storu přes 30 000 her a některé nedávné průzkumy uvádějí, že ke konci roku 2011 počet her pro samotná iOS zařízení od Applu překročil 90 000. Takže jen během několika posledních let se počet her na platformě iOS zvýšil o zhruba 1 400 %. Vývojáři se na platformu iOS doslova hrnou a jednoduchou hru pro přístroje firmy Apple dokáže vytvořit téměř každý. A to je jen jediná platforma, samozřejmě existuje mnoho dalších herních konzolí a vývojářů počítačových her, kteří vydali spoustu jiných her. Přesto, když takový vzestup her pro iOS nastal během jedné z nejhorších hospodářských krizí v dějinách, nevypadá to na sebemenší zpomalení v tvorbě her. Nicméně jak jsme zmínili dříve, když rozpočty na vývoj her začnou růst do astronomické výše, mohou být důvody k obavám u herních žánrů, které vyžadují relativně vysoké vývojové náklady. Ale protože technologie zjednodušila a zlevnila vývoj her, herní tvorba podle všeho vzkvétá a poptávka po hrách je stále celkem zdravá.

Komunita herních vývojářů zažila během relativně krátké historie herního průmyslu obrovské změny. Technologický vývoj je v tomto odvětví nepřetržitý a naučil spoustu vývojářů neusínat na vavřínech. Náklady na distribuci her dramaticky klesly, podobně jako u knih, hudby a filmů, ale herní vývojáře tento ekonomický a technologický zvrat tolik nepřekvapil. Digitální distributoři využili možnosti obejít prodej her v kamenných obchodech – příkladem je třeba platforma Steam, která byla spuštěna v roce 2003, dnes má přes 35 milionů registrovaných uživatelů a rekord 5 milionů současně připojených uživatelů. U nezávislých vývojářů je většinou pravidlem tlak na co nejnižší náklady a vývoj her ve skromných kancelářích -- nebo neuklizených garsonkách. Nezávislé hry dodávají hernímu průmyslu na rozmanitosti a mohou být stejně populární jako hry velkých značek. Například hra Minecraft má 16 milionů registrovaných uživatelů a prodalo se jí přes 4 miliony kopií, přičemž ji původně vytvořil jediný programátor, který na ní pracoval na poloviční úvazek. Hra Cow Clicker, jejímž původním cílem bylo zesměšnit úspěch hry Farmville, si získala nečekanou reálnou popularitu a ukázala, že hry na sociálních sítích mohou být celkem jednoduché a zároveň návykové. Existuje nespočet příkladů, kdy jediný vývojář vytvořil hru, která se dočkala slušného úspěchu, takže příležitosti pro herní vývojáře vypadají růžově i u jednotlivců se zanedbatelnými prostředky. Samozřejmě ne každá hra uspěje z hlediska popularity nebo zisku, ale inovace v herním průmyslu přečkala několik technologických změn a podporuje tvořivost pro přilákání hráčů a při tvorbě her. Technologické platformy a obchodní modely sice přicházejí a odcházejí, ale poptávka po zábavných hrách zůstává.

Herní průmysl vymyslel několik způsobů, jak zpeněžit své produkty. Zpočátku videoherní automaty za zábavu na CRT obrazovce od hráčů vyžadovaly vhazování dalších a dalších mincí. Poté konzumenti chodili do obchodů kupovat si krabice se software na cartridge, disketách, CD, DVD atd. Nyní se herní software běžně stahuje z Internetu. Ale navíc jsou tu i půjčovny her, oddechové hry a hry dostupné zdarma, a dokonce techniky prodeje digitálního zboží a poutavějších herních zážitků. Další možností je merchandising (např. prodávání plyšových postaviček ze hry Angry Birds) a sociální hry získávají na popularitě u širokého obecenstva. Tvůrci her také vydělávají prodejem virtuálního reklamního prostoru, což je dnes běžný způsob vydělávání dodatečných příjmů. Diverzifikace zdrojů příjmu na herním trhu byla ohromně inovativní a někteří dokonce předpovídají, že časem se z každé části našich životů stane hra. „Gamifikace,“ jak se tento trend nazývá, už zasáhl obrovské spektrum lidských činností a potenciálně by mohl lidi motivovat ke změně chování v zájmu životního prostředí, ke zlepšení pracovního výkonu, k hubnutí, nakupování zboží nebo provádění prakticky libovolné představitelné činnosti. Využití her k obohacení našich životů je už téměř všudypřítomné, ale stále zbývá prostor pro další růst, jak hry dále pronikají k prozatím nedotčeným demografickým skupinám a na specializované trhy. Některé komerční společnosti například vyvíjejí hry pro účely výcviku svých zaměstnanců, třeba Canon nabízí svým servisním technikům hru, ve které se naučí diagnostikovat a opravovat jeho kopírky. Vlastně i různé neziskové organizace žádají o dary nebo šíří povědomí o nějakém problému pomocí her. Nizozemská vláda dokonce pomocí online hry propagovala ražbu pamětních mincí.

V porovnání s ostatními sektory kreativního průmyslu je herní trh zvlášť dobře připravený využívat digitální zboží a výhody převratných technologií. Herní návrháři se přizpůsobují velmi širokému obecenstvu a vytvářejí hry, které pobaví každého, kdo má volného času na zbyt. Hry dokonce zasahují do profesního vzdělávání, takže už nejsou vyhrazeny pouze pro volný čas. Jak technologie zlevňují a stávají se dostupnější, je nepředstavitelné, že by v distribuci přenosných zařízení a běžné spotřební elektroniky nebylo zahrnuto více her. Optimismus pro herní průmysl se zdá odůvodněný, a dokud se lidé budou chtít bavit, hry podle všeho půjdou za hráči, ať budou kdekoliv.

Valve: Porušování smluvních podmínek je problémem služby, ne záležitostí zákonů

hmac: : kci:the_sky_is_rising
Valve Software je společnost, která se zabývá tvorbou her a která vytvořila neuvěřitelně rozšířenou distribuční platformu pro stovky her, mezi které patří i největší současné trháky. Výkonný ředitel společnosti Gabe Newell několik let neoblomně tvrdí, že „pirátství“ nikdy nebylo problémem zákonů či jejich vymáhání, ale spíše znakem toho, že zákazníci nejsou spokojeni s nabízenými službami. Pirátství podle něho slouží k průzkumu trhu, protože ukazuje, kde se nachází zatím neuspokojená poptávka.

Zářným příkladem tohoto přístupu je způsob, jakým Valve přistoupilo k Rusku. Mnoho společností zábavního průmyslu považuje tuto zemi za ztracený případ, protože pirátství je tam všudypřítomné. Valve situaci ale vidělo jako příležitost a vstoupilo na ruský trh s výhodnými cenami. Newell k tomu poznamenal, že mnoho společností pohybujících se v zábavním průmyslu je varovalo, že v Rusku si nikdy peníze nevydělají. Ale díky výhodným a rozumným cenám nabízených produktů se Rusko stalo v ohledu zisků druhým největším trhem Valve v Evropě (hned po Německu).

hmac: : kci:the_sky_is_rising

Minecraft: Co nejjednodušší a nejlepší

hmac: : kci:the_sky_is_rising
Minecraft je stavitelská hra s jednoduše vypadajícím „otevřeným světem“, která se stala neuvěřitelně populární a její tvůrce Markus Persson díky ní zároveň velmi zbohatl. Zaměřil se totiž na to, aby vytvořil hru, kterou bude stát za to si koupit. Persson je znám tím, že mu nevadí, když lidé získávají „pirátské“ kopie jeho práce. Říká, že je na něm, aby do hry přidal hodnotu, která bude stát za koupi. Také poznamenal, že ti, kteří porušují autorská práva, stále zdarma pomaháji tím, že hru doporučují svým známým.

Snažil se, aby bylo velmi jednoduché a levné podpořit jeho úsilí, a fanoušci hry ho podporovali celou dobu.

Během doby, kdy hra byla stále ve stádiu beta testování (a nabízena za levnější cenu), Perssonova společnost vydělávala přes 100 000 $ za den na prodejích, i když sehnat neautorizovanou kopii bylo jednoduché. Sám Persson pod přezdívkou „Notch“ osobně komunikoval s mnoha fanoušky Minecraftu online. Nedávno jim veřejně vzkázal, že pokud si hru nemohou dovolit, tak doufá, že najdou neautorizovanou kopii a zaplatí za hru později. Zdá se, že to funguje.

Na Minecraftu Persson ukázal, že když komunikujete s fanoušky, co nejvíce zjednodušíte nákup hry a nechováte se k fanouškům jako ke zločincům, uživatelé jsou mnohem ochotnější zaplatit a podpořit vás.

hmac: : kci:the_sky_is_rising

Humble Indie Bundle: Jak přesvědčit uživatele k nakupování

hmac: : kci:the_sky_is_rising
Nedávno se světem videoher prohnal nový projekt s názvem Humble Indie Bundle. Začal jako experiment několika nezávislých tvůrců, kteří si řekli, že zkusí prodat několik svých her v jednom balení metodou „zaplať, kolik chceš“. Dnes je z projektu fenomén a pravidelně jsou vydávány nové edice - každá nová zpravidla vydělá více než ta předchozí a výdělky jsou v řádu milionů dolarů za jeden balík.

Autoři projektu nabízí i několik různých inovací, které inspirují fanoušky ke koupi. První z nich je, že systém funguje čistě na způsobu „zaplať, kolik chceš“, ale aby to bylo zajímavější, autoři také zveřejňují statistiky, kolik uživatelé platí a 10 nejvyšších zaplacených částek. Tento žebříček tvoří místo pro jakousi reklamu, protože někteří lidé platí velké částky, aby v něm figurovali. Veřejné jsou i statistiky plateb v závislosti na platformě, kterou uživatelé využívají. Uživatelé otevřeného operačního systému Linux platí nejvíce, což ukazuje, že lidé preferující svobodný software s radostí zaplatí za produkty, které za to stojí.

Další inovací je možnost poslat část z věnovaných peněz charitativním organizacím a rozvrhnout, kam budou peníze putovat. Kupující se rozhoduje, kolik peněz půjde charitativním organizacím a kterým přesně. Ze závěrů jedné studie z nedávné doby vyplývá, že uživatelé jsou při metodě „zaplať, kolik chceš“ ochotni platit více, pokud má platba i nějaký charitativní účel. Úspěch Humble Indie Bundle je toho důkazem.

Třetí inovací je dělat všechno jednoduché. Uživatelé nemusí platit jen jedním způsobem, ale mohou si vybrat hned z několika možných. Navíc je vše bez DRM ochrany a kupující si mohou znovu stáhnout hry, které si již dříve koupili.

Díky tomu, že jeho tvůrci vytvořili jednoduchý systém, který má drobný charitativní prvek a kde si konzumenti sami určují cenu, se obchodní model Humble Indie Bundle stal velmi úspěšným projektem a skvělou cestou, jak distribuovat hry.

hmac: : kci:the_sky_is_rising

Cíle studie

Naneštěstí se zdá, že debata o kopírovacím monopolu se v posledních letech opírala o tvrzení, která neodpovídají realitě. Namísto kritizování stavu zábavního průmyslu a hledání nových zákonů, které by měly chránit jeho určité aspekty, bychom se měli radovat z toho, jak toto odvětví naší ekonomiky vzkvétá, zatímco uživatelé si užívají výsledky tohoto úžasného období kreativity.

Doufáme, že tato studie pomůže tomu, aby se diskuse již nesoustředila na úzkou skupinu společností, které ještě nevyužívají nových příležitostí, ale spíše na uznání dostupných možností tvorby, propagace, distribuce a zpeněžení, které nabízejí nové technologie. Bezpochyby žijeme v příznivé době pro zábavní průmysl a je na čase, aby debata o něm tuto realitu reflektovala.

V čase velké změny je důležité, aby regulační snahy byly podporovány reálnými údaji. Namísto snahy o ochranu tradičních společností by tato studie měla poskytnou materiál pro přehodnocení některých domněnek, které byly v minulosti o stavu zábavního průmyslu vyřknuty.

Poděkování

Autoři studie tímto děkují společnostem CCIA a Engine Advocacy za podporu při sepisování tohoto dokumentu, a stejně tak zbytku týmu z Floor64 a širší skupině Insight Community, kteří pomohli s výzkumem, psaním, korekturami a designem během tvorby tohoto dokumentu.

Licence

Toto dílo vzniklo jako překlad Pirátů z původní studie The Sky is Rising vypracované blogem Techdirt a je uvolněno do public domain – sdílejte a nechte sdílet za stejných podmínek.

© Piráti, 2024. Všechna práva vyhlazena. Sdílejte a nechte ostatní sdílet za stejných podmínek. Podmínky použití.
kci/the_sky_is_rising.txt · Poslední úprava: 26.10.2012 20:49 autor: Adam Zabransky