• @ALL has read permissions
  • @administrator_-_vedouci_ao has delete permissions

Rozdíly

Zde můžete vidět rozdíly mezi vybranou verzí a aktuální verzí dané stránky.

Odkaz na výstup diff

Obě strany předchozí revize Předchozí verze
Následující verze
Předchozí verze
kci:the_sky_is_rising [28.08.2012 11:16]
Adam Zabransky závěr
kci:the_sky_is_rising [26.10.2012 20:49] (aktuální)
Adam Zabransky [Trh s videohrami] +odkazy
Řádek 50: Řádek 50:
 Namísto toho se objevila příležitost ne pro strážce obsahu, ale pro organizace, které umožňují umělcům dělat mnoho věcí, které měli dříve na starosti právě strážci -- nyní nad nimi umělci mají větší kontrolu a navíc mají bližší kontakt s fanoušky. Třemi skvělými příklady takovýchto organizací jsou Kickstarter,​ TopSpin a Bandcamp. Namísto toho se objevila příležitost ne pro strážce obsahu, ale pro organizace, které umožňují umělcům dělat mnoho věcí, které měli dříve na starosti právě strážci -- nyní nad nimi umělci mají větší kontrolu a navíc mají bližší kontakt s fanoušky. Třemi skvělými příklady takovýchto organizací jsou Kickstarter,​ TopSpin a Bandcamp.
  
-Ke konci roku 2011 Kickstarter oznámil, že během tohoto roku lidé pomocí ​jeho crowdfundingové platformy věnovali umělcům zhruba 100 milionů amerických dolarů. Ne všechny projekty byly úspěšné,​ ale na ty, kterým se podařilo získat žádanou finanční částku, putovalo podle odhadů společnosti zhruba 84 milionů $. Kickstarter nabízí umělcům možnost, jak si nechat svůj nový projekt financovat přímo od svých fanoušků. Tedy namísto toho, aby umělec prodával již vytvořené dílo, vytyčí finanční hranici a nabídne fanouškům možnost na jeho projekt přispět. Peníze do jeho rukou putují jen tehdy, pokud vybere minimálně takový obnos, o který žádá.+Ke konci roku 2011 Kickstarter oznámil, že během tohoto roku uživatelé ​pomocí ​této crowdfundingové platformy věnovali umělcům zhruba 100 milionů amerických dolarů. Ne všechny projekty byly úspěšné,​ ale na ty, kterým se podařilo získat žádanou finanční částku, putovalo podle odhadů společnosti zhruba 84 milionů $. Kickstarter nabízí umělcům možnost, jak si nechat svůj nový projekt financovat přímo od svých fanoušků. Tedy namísto toho, aby umělec prodával již vytvořené dílo, vytyčí finanční hranici a nabídne fanouškům možnost na jeho projekt přispět. Peníze do jeho rukou putují jen tehdy, pokud vybere minimálně takový obnos, o který žádá.
  
 Přes Kickstarter jsou financovány nejrůznější druhy kreativní práce. V roce 2011 bylo přes 32 milionů $ věnováno na film a video, téměř 20 milionů $ na hudbu, přes 5 milionů $ na knihy a téměř 4 miliony $ na hry. A Kickstarter samozřejmě není jediná taková platforma. Tento trend ukazuje nejen to, že uživatelé jsou schopni podpořit mnoho umělců, když je jim to umožněno, ale že současně existují nové obchodní modely, které se obejdou bez strážců obsahu. Jeden z hlavních důvodů, proč se lidé obraceli na tradiční hráče na trhu, bylo právě počáteční financování projektu. Ale platformy jako jsou Kickstarter,​ IndieGoGo, PlegeMusic a další, kopou cestičku okolo těchto společností. Přes Kickstarter jsou financovány nejrůznější druhy kreativní práce. V roce 2011 bylo přes 32 milionů $ věnováno na film a video, téměř 20 milionů $ na hudbu, přes 5 milionů $ na knihy a téměř 4 miliony $ na hry. A Kickstarter samozřejmě není jediná taková platforma. Tento trend ukazuje nejen to, že uživatelé jsou schopni podpořit mnoho umělců, když je jim to umožněno, ale že současně existují nové obchodní modely, které se obejdou bez strážců obsahu. Jeden z hlavních důvodů, proč se lidé obraceli na tradiční hráče na trhu, bylo právě počáteční financování projektu. Ale platformy jako jsou Kickstarter,​ IndieGoGo, PlegeMusic a další, kopou cestičku okolo těchto společností.
Řádek 56: Řádek 56:
 TopSpin je zajímavá společnost,​ která nabízí webové nástroje, díky kterým si mohou umělci (hudebníci,​ filmaři, spisovatelé a další) snadněji vybudovat přímý vztah se svými fanoušky. Mezi ně patří např. možnost streamování (internetové vysílání),​ prodeje nebo uvolnění souborů na stažení (někdy s podmínkami),​ ale také možnost prodávat zboží nebo lístky na koncert. TopSpin je zajímavá společnost,​ která nabízí webové nástroje, díky kterým si mohou umělci (hudebníci,​ filmaři, spisovatelé a další) snadněji vybudovat přímý vztah se svými fanoušky. Mezi ně patří např. možnost streamování (internetové vysílání),​ prodeje nebo uvolnění souborů na stažení (někdy s podmínkami),​ ale také možnost prodávat zboží nebo lístky na koncert.
  
-V nejnovějších údajích uvolněných TopSpinem se můžeme dočíst, že průměrná hodnota finanční transakce činí 26 $. A když nabídka zahrnuje lístek na živý koncert, průměrná transakce dosahuje až 88 $. A toto číslo neustále stoupá. Před rokem TopSpin hlásil, že průměrná transakce byla v hodnotě 22 $. Tento jev opět ukazuje, že lidé jsou ochotni platit, když umělci nabízejí to pravé -- a také svědčí o tom, že fanoušci jsou ochotnější platit více peněz, když ví, že platí přímo umělcům a ne velké společnosti,​ která nakonec ani nemusí vyplatit honoráře. Vypadá to, že cesta k přímému vztahu s fanoušky je pro umělce velkou příležitostí v porovnání s přenecháním příjmových kanálů strážcům obsahu.+V nejnovějších údajích uvolněných TopSpinem se můžeme dočíst, že průměrná hodnota finanční transakce činí 26 $. A když nabídka zahrnuje lístek na živý koncert, průměrná transakce dosahuje až 88 $. A toto číslo neustále stoupá. Před rokem TopSpin hlásil, že průměrná transakce byla v hodnotě 22 $. Tento jev opět ukazuje, že uživatelé ​jsou ochotni platit, když umělci nabízejí to pravé -- a také svědčí o tom, že fanoušci jsou ochotnější platit více peněz, když ví, že platí přímo umělcům a ne velké společnosti,​ která nakonec ani nemusí vyplatit honoráře. Vypadá to, že cesta k přímému vztahu s fanoušky je pro umělce velkou příležitostí v porovnání s přenecháním příjmových kanálů strážcům obsahu.
  
 Třetí hráč na novém trhu, Bandcamp, nabízí hudebníkům prostor pro vytvoření jednoduchého obchodu s jejich hudbou (také umožňuje streamování,​ model “zaplať, kolik chceš” a bezplatné nebo podmíněné stahování). I když tato společnost není tak velká jako Kickstarter,​ nedávno oznámila, že pouze za prosinec 2011 pomohla umělcům vydělat přes milion dolarů. Možná nejzajímavější statistický údaj této společnosti informuje o tom, že když je fanouškům nabídnuto album přes model “zaplať, kolik chceš”, působivých 40 % z nich je ochotných zaplatit více než navrženou cenu. Třetí hráč na novém trhu, Bandcamp, nabízí hudebníkům prostor pro vytvoření jednoduchého obchodu s jejich hudbou (také umožňuje streamování,​ model “zaplať, kolik chceš” a bezplatné nebo podmíněné stahování). I když tato společnost není tak velká jako Kickstarter,​ nedávno oznámila, že pouze za prosinec 2011 pomohla umělcům vydělat přes milion dolarů. Možná nejzajímavější statistický údaj této společnosti informuje o tom, že když je fanouškům nabídnuto album přes model “zaplať, kolik chceš”, působivých 40 % z nich je ochotných zaplatit více než navrženou cenu.
Řádek 71: Řádek 71:
 Soustředil se na to, aby celý proces probíhal hladce: platba byla jednoduchá (nikdo se nemusel registrovat) a soubory neměly DRM ochranu, která by omezovala jejich používání. Uživatel jednoduše zaplatit a stáhl si video. Soustředil se na to, aby celý proces probíhal hladce: platba byla jednoduchá (nikdo se nemusel registrovat) a soubory neměly DRM ochranu, která by omezovala jejich používání. Uživatel jednoduše zaplatit a stáhl si video.
  
-Mnohem zajímavější byl ale způsob, jakým Louis C.K. tento produkt propagoval a přiměl ​lidi, aby si ho koupili. Rozhodl si je získat svou upřímností,​ lidskostí a samozřejmě svým umem.+Mnohem zajímavější byl ale způsob, jakým Louis C.K. tento produkt propagoval a přiměl ​uživatele, aby si ho koupili. Rozhodl si je získat svou upřímností,​ lidskostí a samozřejmě svým umem.
  
-První důvod, díky kterému to fungovalo, byla jeho **//​upřímnost//​**. Když tento projekt spustil, vysvětlil lidem situaci, řekl jim, proč se rozhodl pro tento model (a že je to experiment) a také **proč** doufá, že si lidé video koupí. Neskrýval skutečnost,​ že si ho téměř určitě mohou obstarat zdarma neoprávněným způsobem. Pouze vysvětlil, proč doufá, že tak neudělají. Navíc byl později neobvykle otevřený s výsledky experimentu -- nejenže uvedl, kolik peněz vydělal (zveřejnil screenshot svého účtu na Paypalu), ale také vysvětlil, kolik peněz ho co stálo a jak plánuje s vydělanými penězi naložit. Díky tomuto druhu otevřenosti byli lidé ještě ochotnější platit.+První důvod, díky kterému to fungovalo, byla jeho **//​upřímnost//​**. Když tento projekt spustil, vysvětlil lidem situaci, řekl jim, proč se rozhodl pro tento model (a že je to experiment) a také **proč** doufá, že si lidé video koupí. Neskrýval skutečnost,​ že si ho téměř určitě mohou obstarat zdarma neoprávněným způsobem. Pouze vysvětlil, proč doufá, že tak neudělají. Navíc byl později neobvykle otevřený s výsledky experimentu -- nejenže uvedl, kolik peněz vydělal (zveřejnil screenshot svého účtu na Paypalu), ale také vysvětlil, kolik peněz ho co stálo a jak plánuje s vydělanými penězi naložit. Díky tomuto druhu otevřenosti byli uživatelé ​ještě ochotnější platit.
  
 Zadruhé byl **//​lidský//​**. Nechoval se falešně nebo odměřeně,​ ale věrohodně a lidsky. Jak toho dosáhl? Byl slušný a před začátkem experimentu s lidmi sdílel svůj strach a své myšlenky. V den vydání videa se také objevil na populární diskusní stránce Reddit, kde odpovídal na otázky svých fanoušků (v rámci AMA -- “ask me anything” neboli “zeptej se mě na cokoli”). Díky tomu, že to udělal a naprosto lidsky odpovídal na všemožné otázky, si ho lidé oblíbili ještě více. Bylo to něco diametrálně odlišného od tradičních obrovských marketingových kampaní, které zastíní skutečné lidi stojící za výtvorem. Také se ke svým fanouškům nechoval jako ke kriminálníkům,​ ale jako k fanouškům. Odjakživa si svých fanoušků ve všech ohledech vážil. To v boji s “porušováním autorských práv” velmi pomáhá, protože lidé cítí, že jsou ve spojení s lidskou bytostí, a ne že jim výtvor prodává neosobní společnost. Zadruhé byl **//​lidský//​**. Nechoval se falešně nebo odměřeně,​ ale věrohodně a lidsky. Jak toho dosáhl? Byl slušný a před začátkem experimentu s lidmi sdílel svůj strach a své myšlenky. V den vydání videa se také objevil na populární diskusní stránce Reddit, kde odpovídal na otázky svých fanoušků (v rámci AMA -- “ask me anything” neboli “zeptej se mě na cokoli”). Díky tomu, že to udělal a naprosto lidsky odpovídal na všemožné otázky, si ho lidé oblíbili ještě více. Bylo to něco diametrálně odlišného od tradičních obrovských marketingových kampaní, které zastíní skutečné lidi stojící za výtvorem. Také se ke svým fanouškům nechoval jako ke kriminálníkům,​ ale jako k fanouškům. Odjakživa si svých fanoušků ve všech ohledech vážil. To v boji s “porušováním autorských práv” velmi pomáhá, protože lidé cítí, že jsou ve spojení s lidskou bytostí, a ne že jim výtvor prodává neosobní společnost.
Řádek 118: Řádek 118:
 Jednou z velkých otázek týkajících se dnešní filmové tvorby je, jak velká studia dokáží vydělat na dvousetmilionové filmové rozpočty. Burns tuto otázku zcela převrátil a zeptal se, proč musejí být ony rozpočty tak velké. V době levnějších a lepších nástrojů je možné vytvářet fantastické filmy za mnohem méně peněz. Poté je mnohem jednodušší na nich vydělat. Jednou z velkých otázek týkajících se dnešní filmové tvorby je, jak velká studia dokáží vydělat na dvousetmilionové filmové rozpočty. Burns tuto otázku zcela převrátil a zeptal se, proč musejí být ony rozpočty tak velké. V době levnějších a lepších nástrojů je možné vytvářet fantastické filmy za mnohem méně peněz. Poté je mnohem jednodušší na nich vydělat.
  
-Konečným důsledkem je, že mnohem více lidí vytváří mnohem více filmů a více z těchto filmů vydělává ​lidem peníze. Možná to nesměřuje k více filmům s dvousetmilionovými rozpočty, ale je otázkou, zda svět opravdu potřebuje mnoho takových filmů.+Konečným důsledkem je, že mnohem více lidí vytváří mnohem více filmů a více z těchto filmů vydělává ​tvůrcům ​peníze. Možná to nesměřuje k více filmům s dvousetmilionovými rozpočty, ale je otázkou, zda svět opravdu potřebuje mnoho takových filmů.
 <​html></​div></​html>​ <​html></​div></​html>​
  
-==== Red State Kevina ​Smithe: zisk bez strážců obsahu ====+==== Red State Kevina ​Smitha: zisk bez strážců obsahu ====
 <​html><​div style="​background:#​ffff99;​ border:1px solid black; margin:4px; padding:​4px;"></​html>​ <​html><​div style="​background:#​ffff99;​ border:1px solid black; margin:4px; padding:​4px;"></​html>​
 Kevin Smith je známý a úspěšný filmový tvůrce -- scénárista,​ režisér a herec -- který se vydal pro něj novou cestou se svým novým filmem //Red State//. Jeho dřívější filmy byly komedie často zaměřené na mladé muže. Ale před pár lety dostal nápad na horor/​thriller s názvem //Red State//. Protože byl předtím známý hlavně jako komik, hledal finanční prostředky pro svůj nový film hůře než pro ty předchozí. V jeden moment přemýšlel o financování ze strany fanoušků, ale rozmyslel se po tom, co mu někteří lidé řekli, že to nikdy nebude fungovat. Později několikrát opakoval, že udělal chybu, když změnil názor. Kevin Smith je známý a úspěšný filmový tvůrce -- scénárista,​ režisér a herec -- který se vydal pro něj novou cestou se svým novým filmem //Red State//. Jeho dřívější filmy byly komedie často zaměřené na mladé muže. Ale před pár lety dostal nápad na horor/​thriller s názvem //Red State//. Protože byl předtím známý hlavně jako komik, hledal finanční prostředky pro svůj nový film hůře než pro ty předchozí. V jeden moment přemýšlel o financování ze strany fanoušků, ale rozmyslel se po tom, co mu někteří lidé řekli, že to nikdy nebude fungovat. Později několikrát opakoval, že udělal chybu, když změnil názor.
Řádek 143: Řádek 143:
 Knižní průmysl byl podle studie Global Entertainment and Media Outlook společnosti PricewaterhouseCoopers (PwC) vždy celkem imunní vůči hospodářským krizím a statistiky ukazují, že lidé čtou i v těžkých časech. Mezi lety 2008 a 2010 knižní průmysl nerostl nijak výrazně, ale narozdíl od mnoha dalších průmyslových odvětví během tohoto období neupadal. Knižní průmysl byl podle studie Global Entertainment and Media Outlook společnosti PricewaterhouseCoopers (PwC) vždy celkem imunní vůči hospodářským krizím a statistiky ukazují, že lidé čtou i v těžkých časech. Mezi lety 2008 a 2010 knižní průmysl nerostl nijak výrazně, ale narozdíl od mnoha dalších průmyslových odvětví během tohoto období neupadal.
  
-Spočítat všechny knihy vydané za rok není nijak lehký úkol. Spojené státy jsou ve všech ohledech největším knižním trhem. Amerických vydavatelů (včetně malých nezávislých tiskáren) bylo v 70. letech dle odhadů zhruba 3 000. Ke konci 20. století jejich počet převýšil 60 000. A během posledního desetiletí je kvůli možnosti tisku na požádání (print on demand) velmi těžké spočítat přesný počet vydavatelů,​ tedy pokud mezi ně chceme počítat i lidikteří své knihy vydávají sami. (A to chceme.) Pokud definujeme vydavatele jednoduše jako toho, kdo je schopný text distribuovat mezi široké publikum, určení jejich počtu se stane ještě obtížnějším. Spisovatelé se mohou stát (a také se stali) svými vlastními vydavateli, protože technologie pro vydávání textů se staly neuvěřitelně dostupné a široce přístupné každému, kdo má vášeň pro psaní. Jako extrémní příklad lze uvést jistého Philipa M. Parkera, který se díky technologickému pokroku stal neuvěřitelně plodným „autorem“,​ když pomocí algoritmu vygeneroval z veřejně dostupných dat více než 100 000 knižních titulů (a prodává je přes Amazon.com).+Spočítat všechny knihy vydané za rok není nijak lehký úkol. Spojené státy jsou ve všech ohledech největším knižním trhem. Amerických vydavatelů (včetně malých nezávislých tiskáren) bylo v 70. letech dle odhadů zhruba 3 000. Ke konci 20. století jejich počet převýšil 60 000. A během posledního desetiletí je kvůli možnosti tisku na požádání (print on demand) velmi těžké spočítat přesný počet vydavatelů,​ tedy pokud mezi ně chceme počítat i [[http://​cs.wikipedia.org/​wiki/​Samovydavatel|samovydavatele]]pro které je vydávání svých vlastních knih [[http://​www.usatoday.com/​life/​books/​news/​2011-02-09-ebooks09_ST_N.htm|regulérním obchodním modelem]]. (A to chceme.) Pokud definujeme vydavatele jednoduše jako toho, kdo je schopný text distribuovat mezi široké publikum, určení jejich počtu se stane ještě obtížnějším. Spisovatelé se mohou stát (a také se stali) svými vlastními vydavateli, protože technologie pro vydávání textů se staly neuvěřitelně dostupné a široce přístupné každému, kdo má vášeň pro psaní. Jako extrémní příklad lze uvést jistého ​[[http://​en.wikipedia.org/​wiki/​Philip_M._Parker|Philipa M. Parkera]], který se díky technologickému pokroku stal neuvěřitelně plodným „autorem“,​ když pomocí algoritmu vygeneroval z veřejně dostupných dat více než 100 000 knižních titulů (a prodává je přes Amazon.com).
  
-Nicméně počet vydavatelů je konečný, takže není vše ztraceno. ISBN (International Standard Book Number neboli "​mezinárodní standardní číslo knihy"​) nabízí záznamy o knižních titulech registrovaných u Mezinárodní agentury ISBN, ale ne každý vydavatel ISBN obdrží. Každopádně těchto údajů využila společnost BookStats k odhadu velikosti knižního trhu v USA mezi roky 2008 a 2010. Během této doby si ISBN registrovalo 35 800 vydavatelů a BookStats nasbírala informace od 1 963 z nich.+Nicméně počet vydavatelů je konečný, takže není vše ztraceno. ISBN ([[http://​cs.wikipedia.org/​wiki/​International_Standard_Book_Number|International Standard Book Number]] neboli "​mezinárodní standardní číslo knihy"​) nabízí záznamy o knižních titulech registrovaných u Mezinárodní agentury ISBN, ale ne každý vydavatel ISBN obdrží. Každopádně těchto údajů využila společnost BookStats k odhadu velikosti knižního trhu v USA mezi roky 2008 a 2010. Během této doby si ISBN registrovalo 35 800 vydavatelů a BookStats nasbírala informace od 1 963 z nich.
  
-V prvním ze svých každoročních průzkumů amerického vydavatelském průmyslu si BookStats vyžádali ​od několika tisíců vydavatelů údaje mimo jiné o ročních obratech a počtech prodaných kopií. A z těchto čísel pak sestavili model na odvození celého amerického knižního trhu, na základě dat poskytnutých vydavateli ochotnými ke spolupráci. BookStats roztřídili oslovené vydavatele (kteří dohromady vydělávají přes 15 miliard dolarů) do kategorií podle výše příjmů a následně podle záznamů o celkovém počtu vydaných titulů a vydavatelů z dat odvodili informace o zbytku trhu.+V prvním ze svých každoročních průzkumů amerického vydavatelském průmyslu si společnost [[http://​www.bookstats.org/​|BookStats]] vyžádala ​od několika tisíců vydavatelů údaje mimo jiné o ročních obratech a počtech prodaných kopií. A z těchto čísel pak sestavili model na odvození celého amerického knižního trhu, na základě dat poskytnutých vydavateli ochotnými ke spolupráci. BookStats roztřídili oslovené vydavatele (kteří dohromady vydělávají přes 15 miliard dolarů) do kategorií podle výše příjmů a následně podle záznamů o celkovém počtu vydaných titulů a vydavatelů z dat odvodili informace o zbytku trhu.
  
 Ze statistických odhadů BookStats vyplývá, že mezi lety 2008 a 2010 knižní trh v USA vzrostl jak co se týče obratu, tak i prodaných výtisků. Rychlost růstu sama o sobě není nijak závratná, ale když uvážíme, že v roce 2008 udeřila finanční krize, vypadá to, že knižní trh si hospodářského propadu v ostatních sektorech ekonomiky prakticky nevšiml. Ze statistických odhadů BookStats vyplývá, že mezi lety 2008 a 2010 knižní trh v USA vzrostl jak co se týče obratu, tak i prodaných výtisků. Rychlost růstu sama o sobě není nijak závratná, ale když uvážíme, že v roce 2008 udeřila finanční krize, vypadá to, že knižní trh si hospodářského propadu v ostatních sektorech ekonomiky prakticky nevšiml.
 +
 +^ Rok ^ Příjmy (mld. $) ^ Změna (%) ^ Prodaných kusů (mld.) ^ Změna (%) ^
 +| 2008 | 26,5 |     | 2,47 |     |
 +| 2009 | 27,1 | 2,3 | 2,51 | 1,6 |
 +| 2010 | 27,9 | 3,1 | 2,57 | 2,4 |
  
 Nepřijímejme ale závěry BookStats nekriticky. Existují další nezávislé ekonomické odhady vydavatelského průmyslu, které by se s těmito výsledky měly shodovat (nebo také ne). Potíž je v tom, že statistické analýzy jsou každá trochu jiná a každá definuje knižní trh po svém. To ale teď moc neřešme a jen se podívejme, jestli ostatní analýzy alespoň podporují obraz knižního trhu jako zdánlivě netečného k ekonomickým krizím. Nepřijímejme ale závěry BookStats nekriticky. Existují další nezávislé ekonomické odhady vydavatelského průmyslu, které by se s těmito výsledky měly shodovat (nebo také ne). Potíž je v tom, že statistické analýzy jsou každá trochu jiná a každá definuje knižní trh po svém. To ale teď moc neřešme a jen se podívejme, jestli ostatní analýzy alespoň podporují obraz knižního trhu jako zdánlivě netečného k ekonomickým krizím.
Řádek 157: Řádek 162:
 Podle zpráv PwC z několika posledních let měl v roce 2004 celosvětový knižní trh hodnotu zhruba 100 miliard dolarů a do roku 2010 vzrostl na téměř 110 miliard. Když vezmeme v úvahu, že během té doby přišla finanční krize, tak je to vlastně docela působivý nárůst o zhruba 9 % během 7 let se složenou mírou růstu téměř 1,5 % ročně (i když přesná čísla za jednotlivé roky se trochu liší). V Severní Americe (nejen USA) ve stejném období hodnota knižního průmyslu narostla z 28 miliard dolarů na více než 33 miliard – neboli o 13 % během 7 let. Tato čísla jsou samozřejmě jen přibližná a velmi nepřesná, ale souhlasí s jinými odhady, že knižní trh se nepropadl, ale naopak si udržel svou pozici a dokonce se rozrůstal i v době, kdy globální ekonomika zažívala historicky špatné časy. Podle zpráv PwC z několika posledních let měl v roce 2004 celosvětový knižní trh hodnotu zhruba 100 miliard dolarů a do roku 2010 vzrostl na téměř 110 miliard. Když vezmeme v úvahu, že během té doby přišla finanční krize, tak je to vlastně docela působivý nárůst o zhruba 9 % během 7 let se složenou mírou růstu téměř 1,5 % ročně (i když přesná čísla za jednotlivé roky se trochu liší). V Severní Americe (nejen USA) ve stejném období hodnota knižního průmyslu narostla z 28 miliard dolarů na více než 33 miliard – neboli o 13 % během 7 let. Tato čísla jsou samozřejmě jen přibližná a velmi nepřesná, ale souhlasí s jinými odhady, že knižní trh se nepropadl, ale naopak si udržel svou pozici a dokonce se rozrůstal i v době, kdy globální ekonomika zažívala historicky špatné časy.
  
-V dalších studiích vypracovaných organizacemi jako je International Publishers Association (Mezinárodní sdružení vydavatelů,​ IPA) je hodnota celosvětového knižního trhu odhadována také zhruba na 111 miliard dolarů (80 miliard euro), což představuje významný nárůst ze 72 miliard v roce 2006. To by byl pozoruhodný růst (přes 50 %!), nicméně IPA začala souhrnné statistiky pro celosvětový knižní trh vytvářet teprve nedávno a její výzkumníci přiznávají,​ že je to obtížný úkol – převážně kvůli téměř neexistujícím statistikám ze subsaharské Afriky a arabských zemí. Ve výsledku se ale zdá, že panuje shoda na stabilitě knižního trhu co se týče obratu vydavatelů a výdajů konzumentů. A co je úžasné, stabilita přetrvává i v době ekonomického zmatku.+^ Rok ^ Tržby v Severní Americe (mld. $) ^ Změna (%) ^ Tržby celosvětově (mld. $) ^ Změna (%) ^ 
 +| 2004 | 29 |     | 100 |     |  
 +| 2005 | 31 | 6,9 | 106 | 6,0 | 
 +| 2006 | 31 | 0   | 104 | -1,9| 
 +| 2007 | 32 | 3,2 | 110 | 5,8 | 
 +| 2008 | 33 | 3,1 | 110 | 0   | 
 +| 2009 | 33 | 0   | 108 | -1,8| 
 +| 2010 | 33 | 0   | 109 | 1,0 | 
 + 
 +V dalších studiích vypracovaných organizacemi jako je International Publishers Association (Mezinárodní sdružení vydavatelů,​ IPA) je hodnota celosvětového knižního trhu odhadována také zhruba na 111 miliard dolarů (80 miliard euro), což představuje významný nárůst ze 72 miliard v roce [[http://​www.cbi.gov.cn/​wisework/​content/​12268.html|2006]]. To by byl pozoruhodný růst (přes 50 %!), nicméně IPA začala souhrnné statistiky pro celosvětový knižní trh vytvářet ​[[http://​www.internationalpublishers.org/​index.php/​component/​acajoom/​mailing/​view/​listid-2/​mailingid-146/​Itemid-130|teprve nedávno]] a její výzkumníci přiznávají,​ že je to [[http://​publishingperspectives.com/​2011/​04/​what-is-global-publishing-worth/​|obtížný úkol]] – převážně kvůli téměř neexistujícím statistikám ze subsaharské Afriky a arabských zemí. Ve výsledku se ale zdá, že panuje shoda na stabilitě knižního trhu co se týče obratu vydavatelů a výdajů konzumentů. A co je úžasné, stabilita přetrvává i v době ekonomického zmatku.
  
 Přestože tyto obchodní statistiky naznačují neobvykle stabilní prostředí pro knižní průmysl, měli bychom je také uvést do souvislostí. Okolo knižního průmyslu není vakuum – a knihy o pozornost konzumentů soutěží s mnoha dalšími formami zábavy, například s filmy, videohrami a také venkovními aktivitami. Navíc jsme záměrně vynechali další druhy četby jako třeba noviny, časopisy a dokonce i slona uprostřed místnosti v podobě textových informací na Internetu – blogů, tweetů, online komiksů a nespočtu dalších webů. Člověk by možná čekal, že zábava bude hra s nulovým součtem, jenže knižní průmysl zůstává stabilní i navzdory mnoha dalším aktivitám, které by mohly knižnímu trhu ubrat klientelu. Přestože tyto obchodní statistiky naznačují neobvykle stabilní prostředí pro knižní průmysl, měli bychom je také uvést do souvislostí. Okolo knižního průmyslu není vakuum – a knihy o pozornost konzumentů soutěží s mnoha dalšími formami zábavy, například s filmy, videohrami a také venkovními aktivitami. Navíc jsme záměrně vynechali další druhy četby jako třeba noviny, časopisy a dokonce i slona uprostřed místnosti v podobě textových informací na Internetu – blogů, tweetů, online komiksů a nespočtu dalších webů. Člověk by možná čekal, že zábava bude hra s nulovým součtem, jenže knižní průmysl zůstává stabilní i navzdory mnoha dalším aktivitám, které by mohly knižnímu trhu ubrat klientelu.
  
-Navzdory tvrzením, že knihy už nikdo nečte, dokonce v posledních letech překvapivě vzrostl počet nově vydaných knih. (A nezapomínejte,​ jak už jsme krátce zmínili dříve, že podle odhadu BookStats v USA od roku 2008 vzrostl i počet prodaných výtisků.) Podle R. R. Bowker se počet tradičně vydaných knižních titulů mezi lety 2009 a 2010 zvýšil o 5 %, a produkce netradičně vydaných titulů (jako např. tisk na požádání,​ díla vydaná na vlastní náklady a publikace s velmi úzkou cílovou skupinou) vyletěla vzhůru dokonce o 169 %. Bowker sleduje registrace ISBN a od roku 2002 se počet tradičně vydávaných knih zvýšil o 47 %. Navíc ještě počet netradičně vydávaných knih (těch vydávaných na vlastní náklady a tiskem na požádání) od roku 2002 vystřelil vzhůru o 8 400 %. U tradičně vydaných knih je to v absolutních číslech nárůst z 215 138 na 316 480 mezi roky 2002 a 2010. A teď ta ohromující část: Netradičně vydané knihy začaly v roce 2002 na 32 639 titulech a v roce 2010 už jich bylo celkem 2 776 260 – takže teď počet netradičně vydávaných titulů převyšuje ty tradičně vydávané v poměru více než 8 ku 1. (Je třeba poznamenat, že audioknihy a e-booky se do těchto statistik ISBN nezapočítávají).+Navzdory tvrzením, že knihy už nikdo nečte, dokonce v posledních letech překvapivě vzrostl počet nově vydaných knih. (A nezapomínejte,​ jak už jsme krátce zmínili dříve, že podle odhadu BookStats v USA od roku 2008 vzrostl i počet prodaných výtisků.) Podle [[http://​web.archive.org/​web/​20110716073604/​http://​www.bowker.com/​index.php/​press-releases/​633-print-isnt-dead-says-bowkers-annual-book-production-report|R. R. Bowker]] se počet tradičně vydaných knižních titulů mezi lety 2009 a 2010 [[http://​www.publishersweekly.com/​pw/​by-topic/​industry-news/​manufacturing/​article/​47243-traditional-book-output-up-5--nontraditional-soars.html|zvýšil o 5 %]], a produkce netradičně vydaných titulů (jako např. tisk na požádání,​ díla vydaná na vlastní náklady a publikace s velmi úzkou cílovou skupinou) vyletěla vzhůru dokonce o 169 %. Bowker sleduje registrace ISBN a od roku 2002 se počet tradičně vydávaných knih zvýšil o 47 %. Navíc ještě počet netradičně vydávaných knih (těch vydávaných na vlastní náklady a tiskem na požádání) od roku 2002 vystřelil vzhůru o 8 400 %. U tradičně vydaných knih je to v absolutních ​[[http://​www.bowkerinfo.com/​pubtrack/​AnnualBookProduction2010/​ISBN_Output_2002-2010.pdf|číslech]] nárůst z 215 138 na 316 480 mezi roky 2002 a 2010. A teď ta ohromující část: Netradičně vydané knihy začaly v roce 2002 na 32 639 titulech a v roce 2010 už jich bylo celkem 2 776 260 – takže teď počet netradičně vydávaných titulů převyšuje ty tradičně vydávané v poměru více než 8 ku 1. (Je třeba poznamenat, že audioknihy a e-knihy se do těchto statistik ISBN nezapočítávají).
  
 +{{  vydanetituly.png?​400|Počet vydaných titulů celosvětově}}
 Určitě by nikoho nemělo překvapit, že jak se během let propadla cena vydávání na vlastní náklady, počet knih vydaných netradičními metodami se exponenciálně zvýšil. Nicméně, jak už jsme probírali dříve, tento počáteční exponenciální nárůst produkce knižnímu trhu nutně nepřinesl závratný růst obratu. Na druhé straně široká diverzifikace a vznik kategorií pro úzké cílové skupiny vytvořily stabilnější průmysl, který není závislý na několika nejprodávanějších autorech. Z hlediska jednotlivých spisovatelů díky prudkému poklesu ceny za výrobu a distribuci knih vzniká nespočet příležitostí. Autoři publikací pro úzké cílové skupiny dnes mohou být úspěšní,​ zatímco dříve by je nebylo možné objevit – nebo jejich rukopisy prostě vydavatelé odmítali tisknout. Nezávislí spisovatelé se při vydávání knih zbavili některých prostředníků,​ takže i když exponenciální růst počtu netradičně vydaných knih nepřinesl exponenciální růst obratu, marže pro samotné autory mohou být vyšší než kdy dřív. Určitě by nikoho nemělo překvapit, že jak se během let propadla cena vydávání na vlastní náklady, počet knih vydaných netradičními metodami se exponenciálně zvýšil. Nicméně, jak už jsme probírali dříve, tento počáteční exponenciální nárůst produkce knižnímu trhu nutně nepřinesl závratný růst obratu. Na druhé straně široká diverzifikace a vznik kategorií pro úzké cílové skupiny vytvořily stabilnější průmysl, který není závislý na několika nejprodávanějších autorech. Z hlediska jednotlivých spisovatelů díky prudkému poklesu ceny za výrobu a distribuci knih vzniká nespočet příležitostí. Autoři publikací pro úzké cílové skupiny dnes mohou být úspěšní,​ zatímco dříve by je nebylo možné objevit – nebo jejich rukopisy prostě vydavatelé odmítali tisknout. Nezávislí spisovatelé se při vydávání knih zbavili některých prostředníků,​ takže i když exponenciální růst počtu netradičně vydaných knih nepřinesl exponenciální růst obratu, marže pro samotné autory mohou být vyšší než kdy dřív.
 +
 +Zajímavé je, že trh s knihami úspěšně prošel ekonomickou krizí, a nutno podotknout, že toho dosáhl i přes značnou závislost na jediném zdroji příjmů, kterým je prodávání tištěných knih – na rozdíl od ostatních tvůrčích průmyslových odvětví, které velkou část příjmů získávají z dalších zdrojů, jako jsou reklamy, licence nebo prodej hardware. Do odhadů trhu s knihami se běžně nezapočítávají prodeje licencí ke zfilmování literárních děl. (A některé odhady tvrdí, že licencování filmů není pro většinu držitelů práv ke knihám zrovna výhodnou záležitostí.) Do odhadů knižního průmyslu se také nezapočítávají prodeje hardware určeného pro čtení e-knih (např. Kindle, Nook nebo iPad). Nicméně tyto alternativní zdroje příjmů se začínají sledovat – zvláště když trh s e-knihami dospívá a vydavatelé více experimentují s obchodními modely. Výstižným příkladem meziplatformní knižní řady je Harry Potter, na němž je založena online videohra [[http://​www.wired.com/​underwire/​2011/​06/​pottermore-theories/​|Pottermore]]. Vydavatel J. K. Rowlingové také letmo zmínil plány na sociální síť a e-knihy, které se pro tuto sérii mají stát neustálým generátorem příjmů (vedle merchandisingu a reklamních příležitostí).
 +
 +E-knihy jsou zřejmě důležitým sektorem knižního průmyslu, ale přestože různé čtečky elektronických knih jsou komerčně dostupné již od 90. let, značného růstu popularity se dočkaly až nyní. A trh s elektronickými knihami ve všech ohledech vzkvétá. Obrat z prodeje e-knih během posledních tří let prudce stoupl – mezi lety 2008-2010 to podle BookStats bylo o 131,9 % a celkový obrat z e-knih činil v roce 2010 zhruba 1,62 miliard USD. Ve stejném období činil nárůst počtu prodaných e-knih 347,4 % a podíl na obratu celého trhu s knihami vzrostl z 0,5 % v roce 2008 na více než 5 % v roce 2010. Tento rychlý nárůst by se pro trh s knihami mohl zdát jako dobrá zpráva, ale kvůli obav z jeho vlivu na tradiční tištěné knihy se mnoho vydavatelů obává, že by mohl přinést „napsterizaci“ knih.
 +
 +Takže zatímco knižní průmysl jako celek byl po mnoho let relativně stabilní, zdá se, že trh s digitálními knihami čeká strmý růst. Dle názoru některých nakladatelů e-knihy zcela nahradí tištěné knihy, zatímco podle jiných mohou pohodlně existovat vedle sebe. Nezávisle na výsledku bude přechod z trhu ovládaného papírovými knihami k trhu s velkým objemem elektronických knih pro vydavatele obtížný, neboť svými rozhodnutími v oblasti e-knih mohou předurčit dlouhodobá očekávání čtenářů.
 +
 +Velká nakladatelství se právem strachují o to, že jejich „jediný zdroj“ příjmů čelí zvyšující se konkurenci. Jak jsme již zmínili, ostatní mediální průmyslová odvětví mají rozmanitější zdroje příjmů. Avšak pro velké vydavatele by přerušení prodeje tištěných knih mohlo znamenat ucpání jejich hlavního zdroje příjmů. Někteří vydavatelé situaci [[http://​www.amazon.com/​Merchants-Culture-John-B-Thompson/​dp/​0745647863|přirovnávají k hudebnímu průmyslu]],​ kdy Apple přesvědčil nahrávací studia, aby prodávala písně za 99 centů – bez ohledu na to, zda tuto cenu hudební průmysl dokáže vydržet. Takže vydavatelé knih pochopitelně váhají nad smlouvami, které by mohly znevážit jejich díla. Možná ale také usilují o neudržitelné ceny, které čtenáři nakonec nebudou ochotni platit.
 +
 +Naštěstí pro knižní průmysl ještě zbývá nějaký čas na rozmyšlení. Zatím neexistuje technologicky „dokonalá“ náhrada za tištěnou knihu. Čtečky elektronických knih mají baterie, které se časem vybijí, stránky, které se někdy nedají číst na slunci, a omezení ohledně sdílení. Navíc jejich cena představuje značnou překážku pro mnoho uživatelů. Tyto nevýhody e-knih nebudou v blízké době zcela odstraněny,​ takže konec papírových knih zatím nehrozí.
 +
 +Příjmy z prodeje e-knih nedávno překročily hranici miliardy dolarů a odhaduje se, že v příštích letech se [[http://​www.forrester.com/​eBook+Buying+Is+About+To+Spiral+Upward/​fulltext/​-/​E-RES57664?​objectid=RES57664|ztrojnásobí]]. I tak by trh s nimi tvořil pouhou desetinu celkového trhu s knihami v USA, ale jeho růst je ohromující a neměl by být přehlížen. [[http://​blogs.forrester.com/​james_mcquivey/​10-11-16-on_the_certain_economics_of_relegating_paper_books_to_the_margins_of_the_business|Ekonomika e-knih]] směřuje ke stavu, kdy by se vydavatelé měli soustředit především na e-knihy a tištěné knihy by měly být prodávány jako suvenýry. Za touto myšlenkou stojí úvaha, že [[https://​www.sageworksinc.com/​pressroom.aspx?​article=358|výdělečnost]] tisku papírových kopií se neustále snižuje a na obzoru není technologie,​ jež by učinila tisknutí na papír tak levnou záležitostí,​ jako je úschova, kopírování a zobrazování digitálních souborů. Celá knihovna může být uschována na jednom digitálním přístroji a technologie,​ která umožňuje okamžitý přístup k obrovskému množství informací, se jen tak nevytratí.
 +
 +Na technologie,​ které umožňují rozsáhlé šíření myšlenek a vědění, bychom neměli pohlížet ve špatném světle. I když výdělky z tradičního vydávání knih mohou být negativně ovlivněny vzrůstajícím zájmem o e-knihy s nižší cenou, řešením není omezení růstu trhu s digitálními díly, ale naopak podpora dalšího růstu. Je to jeden z těch vzácných případů, kdy lze proti menší marži bojovat zvýšením množství. Riziko spojené s tvorbou e-knih je mnohem menší než organizovat tištění knihy. Někteří lidé [[http://​www.pakman.com/​2009/​10/​04/​the-book-industry-is-in-trouble-but-piracy-is-just-a-symptom/​|tvrdí]],​ že vydavatelé musejí plně podporovat digitální publikování a zaplavit trh e-knihami ​ a tímto způsobem vydělávat,​ kdykoli je to možné, obrovsky zvyšovat zisky prodejem levných e-knih a vytvořit pro uživatele trh s nepřeberným množstvím titulů. Takový návrh se může zdát utopický, ale polovičatý přístup spočívající v omezování některých titulů na tištěné verze vytváří trh s potenciálně omezenou spotřebou, protože uživatelé musejí při nákupu čelit obtížným překážkám. Příklad firem Amazon.com a Apple, u kterých si uživatelé kupují zboží pomocí „jednoho kliknutí“,​ naznačuje, že uživatele přitahují jednoduché způsoby stanovení cen a doručování. Knižní vydavatelé již experimentují s různými druhy modelů určování cen e-knih a vypadá to, že trh s nimi se bude dále rychle rozrůstat – zvláště když se začínají vyjasňovat některé otázky ohledně toho, které obchodní modely fungují a které ne.
 +
 +Situace pro vydavatele v knižním průmyslu je historicky stabilní a je zde patrná tendence neustálého nárůstu počtu vydávaných titulů. V současnosti je [[http://​www.theatlantic.com/​entertainment/​archive/​2011/​08/​are-there-too-many-books/​244001/​|míra růstu vyšší než kdy předtím]] a s tímto trendem je spojeno několik rizik i příležitostí. Hlavní riziko spočívá v tradičních vydavatelích,​ kteří jsou závislí na procesu s vysokými počátečními výdaji, jenž pak vyžaduje velkou prodejnost, aby se zaplatil. Ale se snižováním nákladů na výrobu a distribuci se nabízí mnoho příležitostí pro samovydavatele a jiné netradiční vydavatele. Tradiční vydavatelé se budou muset přizpůsobit trhu, který již nejspíše nebude spočívat v krátkém seznamu předvídatelných bestsellerů. Avšak zpestření nabídky by mělo vést k jednoduššímu,​ ne obtížnějšímu prodávání knih.
 +
 +Navíc existují další faktory napovídající světlou budoucnost knih. Když se na situaci podíváme velmi makroskopickým pohledem, světová populace roste a gramotnost také. (Po celém světě existují snahy o [[http://​www.worldreader.org/​|růst gramotnosti]],​ a některé rozvojové země by nižších cen e-knih mohly inovativně využít.) Jak rostou čisté příjmy, zvyšuje se mimo jiné užívání médií, mezi něž patří i čtení knih. V USA je zhruba [[http://​www.versoadvertising.com/​beasurvey/​|62,​4 milionu čtenářů]],​ kteří čtením tráví více než 5 hodin týdně. Výzkumy ukázaly, že [[http://​www.thedigitalshift.com/​research/​patron-profiles/​library-patrons-and-ebook-usage/​|uživatelé knihoven více čtou a také kupují více knih]], takže proti možnosti, že by „[[http://​www.readwriteweb.com/​archives/​meet_the_new_digital_public_library_of_america.php|knihy zdarma]]“ mohly zničit komerční trh s knihami, existují alespoň nějaké experimentální důkazy. Svět všeobecně směřuje k vytváření [[http://​blogs.forrester.com/​james_mcquivey/​10-11-16-on_the_certain_economics_of_relegating_paper_books_to_the_margins_of_the_business|většího množství knih]] a lehčímu přístupu k informacím a sdělovacím prostředkům. Cesta ke světu, kde jsou knihy všudypřítomné,​ nemusí být pro každého spisovatele nebo vydavatele jednoduchá,​ ale vývoj celého trhu vypadá velmi nadějně.
 +
  
 ==== J. A. Konrath a Barry Eisler: Nové příležitosti při samovydávání ==== ==== J. A. Konrath a Barry Eisler: Nové příležitosti při samovydávání ====
 <​html><​div style="​background:#​ffff99;​ border:1px solid black; margin:4px; padding:​4px;"></​html>​ <​html><​div style="​background:#​ffff99;​ border:1px solid black; margin:4px; padding:​4px;"></​html>​
-J. A. Konrath a Barry Eisler, tito dva autoři románových thrillerů, vzbudili rozruch, když se rozhodli sami vydávat své knihy v elektronickém formátu. Knihy obou dvou v minulosti vydávaly tradiční nakladatelské společnosti (Eislerovy knihy byly bestsellery),​ ale oba se rozhodli, že pro ně bude mnohem výhodnější,​ když budou vydávat e-booky sami, nebo přesněji řečeno s modernějšími partnery, kteří namísto regulování přístup umožňovali.+J. A. Konrath a Barry Eisler, tito dva autoři románových thrillerů, vzbudili rozruch, když se rozhodli sami vydávat své knihy v elektronickém formátu. Knihy obou dvou v minulosti vydávaly tradiční nakladatelské společnosti (Eislerovy knihy byly bestsellery),​ ale oba se rozhodli, že pro ně bude mnohem výhodnější,​ když budou vydávat e-knihy sami, nebo přesněji řečeno s modernějšími partnery, kteří namísto regulování přístup umožňovali.
  
 Nejenže mají nad svými výtvory větší kontrolu, ale také vydělávají více peněz. Je tomu tak  proto, že velcí vydavatelé běžně dávají spisovatelům pouze malé honoráře. Konrath a Eisler si uvědomili, že když nebudou muset dávat 90 % příjmů vydavatelům,​ mohou své knihy zásadně zlevnit a přitom za kus stejně vydělají více peněz. Když umožní fanouškům jednoduše a levně nakupovat jejich knihy, ve výsledku si třeba vydělají více peněz. Nejenže mají nad svými výtvory větší kontrolu, ale také vydělávají více peněz. Je tomu tak  proto, že velcí vydavatelé běžně dávají spisovatelům pouze malé honoráře. Konrath a Eisler si uvědomili, že když nebudou muset dávat 90 % příjmů vydavatelům,​ mohou své knihy zásadně zlevnit a přitom za kus stejně vydělají více peněz. Když umožní fanouškům jednoduše a levně nakupovat jejich knihy, ve výsledku si třeba vydělají více peněz.
Řádek 173: Řádek 207:
 Konrath během několika experimentů zjistil, že když snižuje cenu knihy až zhruba na 0,99 $, vydělává stále více peněz (a buduje si větší fanouškovskou základnu). Díky tomu, že s fanoušky komunikoval a dokonce je pobídl k opatření si kopií některých jeho knih zdarma, si vybudoval velké loajální publikum, které bylo velmi ochotné ho finančně podpořit vždy, když vydal novou knihu. Konrath během několika experimentů zjistil, že když snižuje cenu knihy až zhruba na 0,99 $, vydělává stále více peněz (a buduje si větší fanouškovskou základnu). Díky tomu, že s fanoušky komunikoval a dokonce je pobídl k opatření si kopií některých jeho knih zdarma, si vybudoval velké loajální publikum, které bylo velmi ochotné ho finančně podpořit vždy, když vydal novou knihu.
  
-Konrath nedávno oznámil, že prodal přes 700 000 elektronických knih, a v prosinci 2011 si z prodeje ​ebooků ​vydělal 140 000 $. Bez vydavatele. Zjevně ty, kteří jsou ochotni využívat příležitostí dnešní doby a vytvářejí kvalitní díla, může čekat velká odměna.+Konrath nedávno oznámil, že prodal přes 700 000 elektronických knih, a v prosinci 2011 si z prodeje ​e-knih ​vydělal 140 000 $. Bez vydavatele. Zjevně ty, kteří jsou ochotni využívat příležitostí dnešní doby a vytvářejí kvalitní díla, může čekat velká odměna.
 <​html></​div></​html>​ <​html></​div></​html>​
  
Řádek 191: Řádek 225:
  
 Stejně jako existuje datábaze knih (ISBN), jsou i různé databáze s hudbou (ISMWC, ISRC či GRI). Vyjma toho fungují i služby jako Gracenote poskytující uživatelům [[http://​www.gracenote.com/​assets/​pdf/​global_media_data.pdf|celosvětovou databázi hudby]] (společně s videi, kterým se věnujeme separátně). Podle dat sesbíraných do této databáze je na světě přes 100 milionů písní od 400 000 různých autorů. Už toto zní jako uctihodné číslo, a přitom je jisté, že neobsahuje všechny kdy nahrané či složené skladby. V porovnání s ostatními databázemi (jako je například [[http://​cs.wikipedia.org/​wiki/​MusicBrainz|MusicBrainz]] či [[http://​cs.wikipedia.org/​wiki/​FreeDB|FreeDB]]) je databáze Gracenote o řád větší a existuje již více než deset let. Dle vlastních údajů Gracenote pokrývá mezinárodní distribuci hudby ve více než 200 zemích a ve více než 80 jazykových mutacích. ​ Stejně jako existuje datábaze knih (ISBN), jsou i různé databáze s hudbou (ISMWC, ISRC či GRI). Vyjma toho fungují i služby jako Gracenote poskytující uživatelům [[http://​www.gracenote.com/​assets/​pdf/​global_media_data.pdf|celosvětovou databázi hudby]] (společně s videi, kterým se věnujeme separátně). Podle dat sesbíraných do této databáze je na světě přes 100 milionů písní od 400 000 různých autorů. Už toto zní jako uctihodné číslo, a přitom je jisté, že neobsahuje všechny kdy nahrané či složené skladby. V porovnání s ostatními databázemi (jako je například [[http://​cs.wikipedia.org/​wiki/​MusicBrainz|MusicBrainz]] či [[http://​cs.wikipedia.org/​wiki/​FreeDB|FreeDB]]) je databáze Gracenote o řád větší a existuje již více než deset let. Dle vlastních údajů Gracenote pokrývá mezinárodní distribuci hudby ve více než 200 zemích a ve více než 80 jazykových mutacích. ​
 +
 +{{pocetskladeb.png?​400 ​ }}
  
 Za posledních 10 let Gracenote zvětšil svoji databázi skladeb téměř desetkrát, a to z původního množství 11 milionů skladeb v roce 2001. Tento nárůst není dokonalým ukazatelem produkce nové hudby, jelikož do databáze byly zpětně zařazovány i skladby staršího data, přesto trend vypadá jasně - množství hudby stabilně roste a nezdá se, že by tento růst klesal. Bezpochyby roste jak počet umělců tak množství hudby, ale žádná dokonalá centralizovaná statistika neexistuje, jelikož nezávislí producenti nemusí svoji tvorbu nikam registrovat. K rostoucímu trendu přispívá i fakt, že je nyní mnohem jednodušší nahrát hudební skladbu. Za posledních 10 let Gracenote zvětšil svoji databázi skladeb téměř desetkrát, a to z původního množství 11 milionů skladeb v roce 2001. Tento nárůst není dokonalým ukazatelem produkce nové hudby, jelikož do databáze byly zpětně zařazovány i skladby staršího data, přesto trend vypadá jasně - množství hudby stabilně roste a nezdá se, že by tento růst klesal. Bezpochyby roste jak počet umělců tak množství hudby, ale žádná dokonalá centralizovaná statistika neexistuje, jelikož nezávislí producenti nemusí svoji tvorbu nikam registrovat. K rostoucímu trendu přispívá i fakt, že je nyní mnohem jednodušší nahrát hudební skladbu.
Řádek 198: Řádek 234:
 Podíváme-li se na statistiky z druhé strany - ze strany poslouchání hudby - dostaneme opět rekordně vysoká čísla. Podle statistiky Nielsen [[http://​www.businesswire.com/​news/​home/​20110106006565/​en/​Nielsen-Company-Billboard%E2%80%99s-2010-Music-Industry-Report|SoundScan]] celkový obchod s hudbou (statistika obsahuje alba, singly, digitální soubory a další) překonal v roce 2010 1,5 miliardy transakcí, přičemž v roce 2000 bylo uskutečněno 845 milionů transakcí. Zároveň platí, že celkové množství transakcí rok od roku kolísá a [[http://​www.guardian.co.uk/​technology/​blog/​2010/​mar/​12/​demise-music-industry-facts|není pravidlem]],​ že by během ekonomické krize toto množství klesalo. ​ Podíváme-li se na statistiky z druhé strany - ze strany poslouchání hudby - dostaneme opět rekordně vysoká čísla. Podle statistiky Nielsen [[http://​www.businesswire.com/​news/​home/​20110106006565/​en/​Nielsen-Company-Billboard%E2%80%99s-2010-Music-Industry-Report|SoundScan]] celkový obchod s hudbou (statistika obsahuje alba, singly, digitální soubory a další) překonal v roce 2010 1,5 miliardy transakcí, přičemž v roce 2000 bylo uskutečněno 845 milionů transakcí. Zároveň platí, že celkové množství transakcí rok od roku kolísá a [[http://​www.guardian.co.uk/​technology/​blog/​2010/​mar/​12/​demise-music-industry-facts|není pravidlem]],​ že by během ekonomické krize toto množství klesalo. ​
  
 +{{  prodejhudby.png?​400}}
 I k tomuto údaji celkového počtu transakcí je nutné přistupovat obezřetně. Zaprvé, jde o transakce bez zohlednění ceny jednotlivé položky, vyšší číslo tak nemusí nutně znamenat, že uživatelé utrácí více za nákup hudby (aby se věc ještě více zkomplikovala,​ autoři statistiky Nielsen nedávno oznámili, že [[http://​www.hypebot.com/​hypebot/​2011/​11/​billboard-magazine-declares-that-discounted-music-doesnt-count.html|změnili svoji politiku měření]],​ a to tak, že kompletně vynechávají transakce v hodnotě pod 3,49 $). Zadruhé, ani [[http://​blog.tunecore.com/​2010/​10/​music-purchases-and-net-revenue-for-artists-are-up-gross-revenue-for-labels-is-down.html|tyto údaje neobsahují]] významné množství nezávislých hudebních prodejů, včetně plateb v hotovosti na místních hudebních koncertech. V neposlední řadě se objevila [[http://​www.csuchico.edu/​~jalexander/​MusInd/​452_259/​Downloads/​Soundscandal.pdf|obvinění o manipulaci]] těchto statistik - některá hudební nakladatelství čelila podezření z nadhodnocování svých prodejů s cílem zlepšit prodejní statistiky a díky tomu vystoupat výše v hitparádě Billboard. Ale obecně se tyto podvody nikdy netýkají většiny hráčů na hudebním trhu, a tak přesto, že jsou i tyto statistiky jednotlivých transakcí nepřesné, je trend, kdy lidé poslouchají neustále více a více hudby, jasně vidět. I k tomuto údaji celkového počtu transakcí je nutné přistupovat obezřetně. Zaprvé, jde o transakce bez zohlednění ceny jednotlivé položky, vyšší číslo tak nemusí nutně znamenat, že uživatelé utrácí více za nákup hudby (aby se věc ještě více zkomplikovala,​ autoři statistiky Nielsen nedávno oznámili, že [[http://​www.hypebot.com/​hypebot/​2011/​11/​billboard-magazine-declares-that-discounted-music-doesnt-count.html|změnili svoji politiku měření]],​ a to tak, že kompletně vynechávají transakce v hodnotě pod 3,49 $). Zadruhé, ani [[http://​blog.tunecore.com/​2010/​10/​music-purchases-and-net-revenue-for-artists-are-up-gross-revenue-for-labels-is-down.html|tyto údaje neobsahují]] významné množství nezávislých hudebních prodejů, včetně plateb v hotovosti na místních hudebních koncertech. V neposlední řadě se objevila [[http://​www.csuchico.edu/​~jalexander/​MusInd/​452_259/​Downloads/​Soundscandal.pdf|obvinění o manipulaci]] těchto statistik - některá hudební nakladatelství čelila podezření z nadhodnocování svých prodejů s cílem zlepšit prodejní statistiky a díky tomu vystoupat výše v hitparádě Billboard. Ale obecně se tyto podvody nikdy netýkají většiny hráčů na hudebním trhu, a tak přesto, že jsou i tyto statistiky jednotlivých transakcí nepřesné, je trend, kdy lidé poslouchají neustále více a více hudby, jasně vidět.
  
 Jiný pohled na hudební průmysl je skrze statistiky organizace IFPI (mezinárodní organizace fonografického průmyslu). Tato organizace zveřejňuje čísla pro širší okruh produktů v rámci hudebního průmyslu, nikoli jen prodejnost jednotlivých alb. V roce 2005 IFPI [[http://​www.ifpi.org/​content/​library/​the-broader-music-industry.pdf|odhadovala]] hodnotu globálního hudebního průmyslu na 132 miliard $, kam byly mimo jiné zahrnuty příjmy z hudby v radio reklamě, přímý prodej hudby, prodej hudebních nástrojů, příjmy z živých koncertů či prodej digitální hudby. V roce 2010 IFPI tento trh odhadovala na hodnotu 168 miliard $, zároveň se ale změnila metodika jednotlivých kategorií, navíc byly přidány nové kategorie jako prodej domácích audio systémů, prodej hudebních videoher či příjem z hudby v TV reklamě (plus ještě několik dalších kategorií). ​ Jiný pohled na hudební průmysl je skrze statistiky organizace IFPI (mezinárodní organizace fonografického průmyslu). Tato organizace zveřejňuje čísla pro širší okruh produktů v rámci hudebního průmyslu, nikoli jen prodejnost jednotlivých alb. V roce 2005 IFPI [[http://​www.ifpi.org/​content/​library/​the-broader-music-industry.pdf|odhadovala]] hodnotu globálního hudebního průmyslu na 132 miliard $, kam byly mimo jiné zahrnuty příjmy z hudby v radio reklamě, přímý prodej hudby, prodej hudebních nástrojů, příjmy z živých koncertů či prodej digitální hudby. V roce 2010 IFPI tento trh odhadovala na hodnotu 168 miliard $, zároveň se ale změnila metodika jednotlivých kategorií, navíc byly přidány nové kategorie jako prodej domácích audio systémů, prodej hudebních videoher či příjem z hudby v TV reklamě (plus ještě několik dalších kategorií). ​
 +
 +{{hudebniprumysl.png?​400 ​ }} 
  
 Výše uvedené údaje vypovídají,​ že hudební průmysl je zdravým a rostoucím odvětvím. To není zase tolik překvapivé,​ vezmeme-li v úvahu, že došlo k rapidnímu zlevnění a zpřístupnění způsobů produkce. V 90. letech měla nahrávací studia možnost si účtovat [[http://​www.pakman.com/​2011/​06/​01/​continued-disruption-of-traditional-media-business-models/​|desítky tisíc dolarů]] za hodinu přístupu ke svému audio vybavení. V současné době je velmi kvalitní nahrávací vybavení volně v prodeji a hudebníky tak nahrávky v domácím studiu vyjdou jen na zlomek ceny oproti nákladům, které dříve vydávali za profesionální nahrávání. Snad jen absolutní kvalita zvuku nyní není tak velká jako kdysi bývala, ale náklady na dostatečně kvalitní zvukovou stopu dramaticky poklesly. Na straně poptávky pak došlo k rapidnímu rozšíření možností pro všechny milovníky hudby - díky technologickému pokroku mají nyní možnost lepšího a levnějšího uložení a přehrávání hudby než kdy dříve. První přenosný MP3 přehrávač měl kapacitu několik desítek písní a ta se postupně zvětšila na [[http://​en.wikipedia.org/​wiki/​List_of_Apple_Inc._slogans#​iPod|takovou velikost]], že je již téměř zbytečné kapacitu digitálních přehrávacích zařízení uvádět. Výše uvedené údaje vypovídají,​ že hudební průmysl je zdravým a rostoucím odvětvím. To není zase tolik překvapivé,​ vezmeme-li v úvahu, že došlo k rapidnímu zlevnění a zpřístupnění způsobů produkce. V 90. letech měla nahrávací studia možnost si účtovat [[http://​www.pakman.com/​2011/​06/​01/​continued-disruption-of-traditional-media-business-models/​|desítky tisíc dolarů]] za hodinu přístupu ke svému audio vybavení. V současné době je velmi kvalitní nahrávací vybavení volně v prodeji a hudebníky tak nahrávky v domácím studiu vyjdou jen na zlomek ceny oproti nákladům, které dříve vydávali za profesionální nahrávání. Snad jen absolutní kvalita zvuku nyní není tak velká jako kdysi bývala, ale náklady na dostatečně kvalitní zvukovou stopu dramaticky poklesly. Na straně poptávky pak došlo k rapidnímu rozšíření možností pro všechny milovníky hudby - díky technologickému pokroku mají nyní možnost lepšího a levnějšího uložení a přehrávání hudby než kdy dříve. První přenosný MP3 přehrávač měl kapacitu několik desítek písní a ta se postupně zvětšila na [[http://​en.wikipedia.org/​wiki/​List_of_Apple_Inc._slogans#​iPod|takovou velikost]], že je již téměř zbytečné kapacitu digitálních přehrávacích zařízení uvádět.
Řádek 237: Řádek 276:
 <​html></​div></​html>​ <​html></​div></​html>​
  
-==== Jason Parker: Jeden hudebník z povolání ukazuje, jak budou lidé platit za hudbu ====+==== Jason Parker: Jeden hudebník z povolání ukazuje, jak budou uživatelé ​platit za hudbu ====
 <​html><​div style="​background:#​ffff99;​ border:1px solid black; margin:4px; padding:​4px;"></​html>​ <​html><​div style="​background:#​ffff99;​ border:1px solid black; margin:4px; padding:​4px;"></​html>​
 Jason Parker, jazzový hudebník ze Seattlu, se nestydí hovořit o tom, jak se dokáže uživit jako "jeden hudebník z povolání"​ (jeho stránka se jmenuje "one working musician"​). Vyzkoušel různé nápady a o výsledky se rád podělí. Jednou zkusil své nové album prodávat v konceptu "​zaplať,​ kolik chceš"​. Tato metoda vzbudila velkou pozornost v době, kdy ji vyzkoušeli Radiohead, ovšem mnoho lidí pochybovalo,​ že by mohla fungovat i pro méně známé umělce. Parker nabízel svá předchozí alba ke stáhnutí za 5 $, ale cenu nového změnil na zdarma s nabídkou "​zaplať,​ kolik chceš"​... A počet stáhnutí raketově vzrostl. Přes noc zaznamenal více stáhnutí, než za předchozí tři až čtyři měsíce. Jason Parker, jazzový hudebník ze Seattlu, se nestydí hovořit o tom, jak se dokáže uživit jako "jeden hudebník z povolání"​ (jeho stránka se jmenuje "one working musician"​). Vyzkoušel různé nápady a o výsledky se rád podělí. Jednou zkusil své nové album prodávat v konceptu "​zaplať,​ kolik chceš"​. Tato metoda vzbudila velkou pozornost v době, kdy ji vyzkoušeli Radiohead, ovšem mnoho lidí pochybovalo,​ že by mohla fungovat i pro méně známé umělce. Parker nabízel svá předchozí alba ke stáhnutí za 5 $, ale cenu nového změnil na zdarma s nabídkou "​zaplať,​ kolik chceš"​... A počet stáhnutí raketově vzrostl. Přes noc zaznamenal více stáhnutí, než za předchozí tři až čtyři měsíce.
  
-Navíc mnoho lidí za album zaplatilo, přestože si ho mohli stáhnout zdarma. Parker říká, že během těchto tří dnů si vydělal více peněz, než během kterýchkoliv jiných tří dnů po vydání předchozích alb. Později tímto způsobem zpřístupnil všechna svá alba a zaznamenává u nich mnohem vyšší prodejnost. A zatímco předtím je prodával za 5 $, nyní za ně lidé platí průměrně 8,5 $ a Parker neustále prodává víc než dřív.+Navíc mnoho uživatelů ​za album zaplatilo, přestože si ho mohli stáhnout zdarma. Parker říká, že během těchto tří dnů si vydělal více peněz, než během kterýchkoliv jiných tří dnů po vydání předchozích alb. Později tímto způsobem zpřístupnil všechna svá alba a zaznamenává u nich mnohem vyšší prodejnost. A zatímco předtím je prodával za 5 $, nyní za ně uživatelé ​platí průměrně 8,5 $ a Parker neustále prodává víc než dřív.
  
-A to neplatí jen o Internetu. Zkoušel také experimentovat s koncerty a CD placenými metodou "​zaplať,​ kolik chceš"​ a opět se potvrdilo, že mnoho lidí je ochotných zaplatit. Často si také vydělal mnohem více, než když předtím určil pevnou cenu. Jeho CD se dříve prodávala za 10 $, ale od doby, kdy nechává své fanoušky určovat jejich cenu, se prodávají v průměru za více než 12 $. Na nedávném turné se dokonce průměrná cena vyšplhala na 14 $. Parker k tomu dodal, že pouhá pobídka k zaplacení "​tolika peněz, kolik uznají za vhodné",​ vedla některé ​lidi k tomu, aby mu za CD zaplatili třeba 20 $.+A to neplatí jen o Internetu. Zkoušel také experimentovat s koncerty a CD placenými metodou "​zaplať,​ kolik chceš"​ a opět se potvrdilo, že mnoho lidí je ochotných zaplatit. Často si také vydělal mnohem více, než když předtím určil pevnou cenu. Jeho CD se dříve prodávala za 10 $, ale od doby, kdy nechává své fanoušky určovat jejich cenu, se prodávají v průměru za více než 12 $. Na nedávném turné se dokonce průměrná cena vyšplhala na 14 $. Parker k tomu dodal, že pouhá pobídka k zaplacení "​tolika peněz, kolik uznají za vhodné",​ vedla některé ​uživatele ​k tomu, aby mu za CD zaplatili třeba 20 $.
  
 Dodává, že velká část jeho úspěchu je závislá na neustálém kontaktu s fanoušky. A výborná hudba také trochu pomáhá. Dodává, že velká část jeho úspěchu je závislá na neustálém kontaktu s fanoušky. A výborná hudba také trochu pomáhá.
Řádek 249: Řádek 288:
  
 ===== Trh s videohrami ===== ===== Trh s videohrami =====
 +Videoherní průmysl (termín videohra je zde používán pro hru na jakémkoli herním zařízení,​ tedy i na počítači) je z kreativních oborů tím zdaleka nejmladším - nejstarší videohry jsou datovány mezi konec 40. a začátek 50. let 20. století. První komerční arkádová videohra s názvem Computer Space byla prodána v roce 1971 v podobě 1500 kusů mincového herního automatu. Jen o rok později spolu o zájem hráčů o tyto automaty soupeřily hry Pong od společnosti Atari a Odysseus od společnosti Magnavox, což znamenalo vznik komerčního videoherního trhu. 
 +  ​
 +Je naprosto zřejmé, že videoherní průmysl za posledních 50 let výrazně narostl, ale ani tomuto sektoru se nevyhnuly problémy. Okolo roku 1977 si trh s domácími videoherními konzolemi prošel menší krizí a v letech [[http://​books.google.cz/​books?​id=XiM0ntMybNwC&​lpg=PA105&​ots=1WrtBixsHg&​dq=home+video+game+sales+1983+billion&​pg=PA105&​redir_esc=y#​v=onepage&​q=home%20video%20game%20sales%201983%20billion&​f=false|1983-1985]] se trh smrštil ještě výrazněji. Toto zbrždění videoherního průmyslu ale nebylo způsobené americkou hospodářskou krizí z počátku 80. let. Během prvních let této krize videoherní průmysl prudce rostl (v konečném důsledku neudržitelým tempem). V USA v roce 1982 vydělal domácí trh s herními konzolemi zhruba 3 miliardy dolarů, následující rok však výdělky klesly o výrazných 35 %. V roce 1983 se domácí počítače začaly stávat dostupnějšími a trh zaplavovalo mnoho domácích konzolí. Společnost Atari, hlavní tvůrce videoher 80. let, dosáhla [[http://​books.google.cz/​books?​id=HC8EAAAAMBAJ&​lpg=PA52&​ots=SBxYF1qpkZ&​dq=home+video+game+sales+1983+billion&​pg=PA52&​redir_esc=y#​v=onepage&​q=home%20video%20game%20sales%201983%20billion&​f=false|vrcholu]] a přecenila prodejnost své videohry E.T. the Extra-Terrestrial,​ za jejíž výrobu utratila přes 100 milionů dolarů. Naštěstí v polovině 80. let videoherní průmysl nezanikl ani kvůli přebytku nevýrazných her, z nichž byli tehdy hráči zklamaní. V roce 1985 se v USA objevila konzole Nintendo Entertainment System a trh s videohrami pro domácnosti opět obživl. Navíc se ke konci 80. let začaly prodávat první kapesní herní konzole a v 90. letech začaly být populární i první hry po Internetu. Ve 21. století spolu s rozvojem technologií přicházejí další inovace.
 +  ​
 +V poslední době se videohrám daří docela dobře. Některé z nich generují zisky podobné velikosti jako [[http://​games.yahoo.com/​blogs/​plugged-in/​modern-warfare-3-earns-record-775-million-five-203743831.html|největší]] filmové trháky, např. poslední pokračování hry Call of Duty (Modern Warfare 3 - pozn. překl.) vydělalo [[http://​www.npr.org/​2011/​12/​15/​143787266/​the-best-video-games-for-your-holiday-gift-list|1 miliardu dolarů během 16 dní prodeje]] -- o den rychleji, než stejnou hranici pokořil film Avatar. A přesto, že E.T. jako videohra neuspěl, existuje několik velmi úspěšných her vytvořených podle filmů. Svět Star Wars dal vzniknout mnoha videoherním titulům pro různé herní platformy, od osobních počítačů přes konzole PlayStation až po mobilní telefony a webové stránky. Nyní to však vypadá, že společnost EA [[http://​www.eurogamer.net/​articles/​2011-12-15-star-wars-the-old-republic-the-end-of-an-era-preview|utratila téměř 100 milionů dolarů]] za vývoj hry Star Wars: The Old Republic, a někteří lidé se obávají, že se obchodní model pro tuto hru [[http://​massively.joystiq.com/​2011/​01/​06/​turbine-lotro-revenue-tripled-since-going-f2p/​|bude muset změnit]], neboť by to také jinak mohla být poslední masová online hra (Massively-Multiplayer Online Game, MMOG) s velkým rozpočtem, která je závislá na měsíčním předplatném. Některé jiné oblíbené MMO hry využívají obchodní model, který láká velké množství hráčů na [[http://​www.industrygamers.com/​news/​free-to-play-is-the-new-frontier-of-western-game-development-says-former-activision-vp/​|bezplatné hraní]], ale nutí je poté platit za virtuální herní předměty, které zlepšují hratelnost. Pottermore, hra založená na světě Harryho Pottera, je rodícím se příkladem takovéto MMO hry, protože je v současnosti ve stavu betatestu, přičemž ji zkouší více než milion hráčů. Celkově lze říci, že videohry jsou oblíbenější než kdy předtím a jejich tvůrci se přizpůsobují svým zákazníkům tím, že vytváří hry s inovativními obchodními strategiemi.
 +  ​
 +Celosvětově se množství peněz utracené uživateli za videohry -- za hardware, software a příslušenství -- výrazně zvětšilo (více než trojnásobně!). Podle různých zpráv společností [[http://​arstechnica.com/​gaming/​2008/​06/​gaming-expected-to-be-a-68-billion-business-by-2012/​|PwC]],​ [[http://​www.gartner.com/​it/​page.jsp?​id=1737414|Gartner]] nebo [[http://​www.reportlinker.com/​p0575359-summary/​World-Video-Games-Market.html|iDATE]] vzrostlo toto množství z asi 20 miliard dolarů v roce 2000 na zhruba 70 miliard dolarů v roce 2011. Jen v Severní Americe podle Entertainment Software Association ([[http://​www.theesa.com/​facts/​index.asp|ESA]]) vzrostly útraty uživatelů z 10 miliard dolarů v roce 2005 na více než 25 miliard dolarů v roce 2011. Podle [[http://​www.vgchartz.com/​article/​84906/​retail-and-digital-software-sales-over-33-billion-in-2010/​|jiných]] zpráv výdělek z videoher v roce 2010 dosáhl [[http://​news.idg.no/​cw/​art.cfm?​id=8A2A5F2C-1A64-6A71-CEC1D6B6AE35E027|33 miliard dolarů]] prodejem více než 3,2 miliard kopií her. Ať už použijeme jakákoliv čísla, je bez pochyb, že videohernímu průmyslu se v posledním desetiletí dařilo báječně, a existuje několik důvodů, proč věřit, že tento trend bude v budoucnosti pokračovat.
 +  ​
 +Mezi hráči videoher už [[http://​gigaom.com/​2010/​02/​17/​average-social-gamer-is-a-43-year-old-woman/​|zdaleka není]] jen tradiční jádro tvořené z chlapců a mladých mužů. Navíc, jak zjistil jeden průzkum, počet hráčů v USA se z 56 milionů v roce 2008 [[http://​venturebeat.com/​2011/​11/​10/​gaming-population-doubles-in-three-years-thanks-to-smartphones-tablets/​|více než zdvojnásobil]] na 135 milionů v roce 2011. Celosvětově počet hráčů [[http://​www.wired.co.uk/​news/​archive/​2011-10/​13/​playfish|raketově vystoupal]] z 250 milionů v roce 2008 na 1,5 miliardy v roce 2011. Profesor Jesse Schell z Univerzity Carnegie Mellon k tomu [[http://​www.npr.org/​templates/​story/​story.php?​storyId=124371326|dodal]]:​ "Dnes existují hry prakticky pro každou věkovou skupinu, prostě pro každého."​ Podle [[www.infosolutionsgroup.com/​2010_PopCap_Social_Gaming_Research_Results.pdf|průzkumu]] z roku 2010 mezi hráči her na sociálních sítích (mezi které patří např. Farmville na Facebooku) hraje tyto hry více žen než mužů -- a průměrný věk hráče je přes 40 let. Ve skutečnosti videohry všeobecně hrají starší lidé, než naznačuje stereotyp -- podle [[www.theesa.com/​facts/​pdfs/​ESA_EF_2011.pdf|zprávy ESA]] je průměrnému americkému hráči 37 let. (ESA také vydala zprávu o tom, že [[http://​archives.igda.org/​breakingin/​|60 % Američanů]] starších 6 let hraje videohru nějakého druhu a 29 % amerických hráčů je starších 50 let). Videohry hraje samozřejme i spousta dětí, a doba, kterou nad nimi tráví, se také prodlužuje -- podle průzkumů [[http://​www.kff.org/​entmedia/​upload/​8010.pdf|Kaiser Family Foundation]] to v roce 1999 bylo průměrně 26 minut denně a v roce 2009 již 1 hodina a 13 minut. Děti také hrají se zvyšující se tendencí videohry na mobilních zařízeních,​ což jim umožňuje do jejich vytížených dnů vtěsnat více času na hry. Na mobilních zařízeních hrají i dospělí hráči a celkově je využívá [[http://​www.theesa.com/​facts/​gameplayer.asp|55 % amerických hráčů]]. Ukazuje se tedy, že videoherní průmysl je velmi přizpůsobivý a schopný se dostat téměř na každé zařízení,​ které hráči používají,​ a do [[http://​news.cnet.com/​8301-17938_105-57342532-1/​game-strap-concept-makes-commuting-fun/​skoro všech oblastí]] jejich života.
 +
 +Překotný vývoj v oblasti počítačů poněkud ztěžuje sledování počtu her vytvářených v průběhu let. Videohry se liší od knih, hudby a filmů v tom, že vyžadují specifický hardware -- a počítačový hardware často rychle zastará a přestane být k sehnání. Celé herní platformy se mohou přestat vyrábět nebo prodávat a když se nezachová proprietární hardware a software, přeportovat staré hry na nové stroje může být velmi těžké. Přesto se některé hry po přenesení na [[http://​www.atari.com/​buy-games/​arcade/​atari-arcade-joystick|nové systémy]] dočkají [[http://​www.148apps.com/​news/​chrono-trigger-coming-iphone-month/​|obrození]],​ ale obecně pokrok herního vývoje ponechává staré hry propadlišti dějin. Kromě toho, že hry celkem rychle vycházejí z módy, protože herní platformy na trhu obvykle nezůstávají déle než deset let, počet vydaných herních titulů je dále zkomplikován duplicitou mezi platformami,​ protože některé hry jsou na různých konzolích vydávány zvlášť v různou dobu. Jednou z nejoblíbenějších herních [[http://​blog.flurry.com/​bid/​77424/​Is-it-Game-Over-for-Nintendo-DS-and-Sony-PSP|platforem]] je řada zařízení iOS od firmy Apple. Po jeho spuštění v červenci 2008 bylo v Apple App Storu už v [[http://​www.joystiq.com/​2009/​03/​07/​itunes-app-store-surpasses-6-000-game-mark/​|březnu 2009]] nabízeno nejméně 6 000 her. V [[http://​www.joystiq.com/​2009/​07/​08/​there-are-13-000-iphone-games-now/​|červenci 2009]], o pár měsíců později, platforma iOS měla přes 13 000 her. Následující rok, v [[http://​techcrunch.com/​2010/​03/​22/​flurry-iphone-games-500-million/​|březnu 2010]], bylo v App Storu přes 30 000 her a [[http://​148apps.biz/​app-store-metrics/​|některé nedávné průzkumy]] uvádějí, že ke konci roku 2011 počet her pro samotná iOS zařízení od Applu překročil 90 000. Takže jen během několika posledních let se počet her na platformě iOS zvýšil o zhruba 1 400 %. Vývojáři se na platformu iOS doslova hrnou a jednoduchou hru pro přístroje firmy Apple dokáže vytvořit [[http://​www.youtube.com/​watch?​v=ehDAP1OQ9Zw|téměř každý]]. A to je jen jediná platforma, samozřejmě existuje mnoho dalších herních konzolí a vývojářů počítačových her, kteří vydali spoustu jiných her. Přesto, když takový vzestup her pro iOS nastal během jedné z nejhorších hospodářských krizí v dějinách, nevypadá to na sebemenší zpomalení v tvorbě her. Nicméně jak jsme zmínili dříve, když rozpočty na vývoj her začnou růst do astronomické výše, mohou být důvody k obavám u herních žánrů, které vyžadují relativně vysoké vývojové náklady. Ale protože technologie zjednodušila a zlevnila vývoj her, herní tvorba podle všeho vzkvétá a poptávka po hrách je stále celkem zdravá.
 + 
 + 
 +Komunita herních vývojářů zažila během relativně krátké historie herního průmyslu obrovské změny. Technologický vývoj je v tomto odvětví nepřetržitý a naučil spoustu vývojářů neusínat na vavřínech. Náklady na distribuci her dramaticky klesly, podobně jako u knih, hudby a filmů, ale herní vývojáře tento ekonomický a technologický zvrat tolik nepřekvapil. Digitální distributoři využili možnosti obejít prodej her v kamenných obchodech -- příkladem je třeba platforma [[http://​www.deals4downloads.com/​blog/​2011/​06/​01/​market-shares-of-digital-distribution-platforms-in-2010-2011/​|Steam]],​ která byla spuštěna v roce 2003, dnes má přes 35 milionů registrovaných uživatelů a rekord [[http://​mobile.theverge.com/​2012/​1/​4/​2681223/​steam-milestone-5-million-concurrent-users|5 milionů současně připojených uživatelů]]. U nezávislých vývojářů je většinou pravidlem tlak na co nejnižší náklady a vývoj her ve [[http://​arstechnica.com/​gaming/​2011/​10/​bedrooms-boardrooms-and-chicken-farms-where-the-worlds-best-indie-games-get-made/​1/​|skromných kancelářích -- nebo neuklizených garsonkách]]. Nezávislé hry dodávají hernímu průmyslu na rozmanitosti a mohou být stejně populární jako hry velkých značek. Například hra Minecraft má 16 milionů registrovaných uživatelů a prodalo se jí přes [[http://​venturebeat.com/​2011/​11/​06/​indie-game-sensation-minecraft-surpasses-4-million-copies-sold/​|4 miliony kopií]], přičemž ji původně vytvořil jediný programátor,​ který na ní pracoval na poloviční úvazek. Hra Cow Clicker, jejímž původním cílem bylo [[http://​www.onthemedia.org/​2011/​nov/​18/​cow-clicker/​|zesměšnit úspěch hry Farmville]],​ si získala [[http://​www.wired.com/​magazine/​2011/​12/​ff_cowclicker/​all/​1|nečekanou reálnou popularitu]] a ukázala, že hry na sociálních sítích mohou být celkem jednoduché a zároveň návykové. Existuje nespočet příkladů,​ kdy [[http://​techcrunch.com/​2012/​01/​03/​developer-sells-iphone-app-on-ebay-starting-price-1/​|jediný vývojář]] vytvořil hru, která se dočkala slušného úspěchu, takže příležitosti pro herní vývojáře vypadají růžově i u jednotlivců se zanedbatelnými prostředky. Samozřejmě ne každá hra uspěje z hlediska popularity nebo zisku, ale inovace v herním průmyslu přečkala několik technologických změn a podporuje tvořivost pro přilákání hráčů a při tvorbě her. Technologické platformy a obchodní modely sice přicházejí a odcházejí,​ ale poptávka po zábavných hrách zůstává.
 +  ​
 +Herní průmysl vymyslel několik způsobů, jak zpeněžit své produkty. Zpočátku videoherní automaty za zábavu na CRT obrazovce od hráčů vyžadovaly vhazování dalších a dalších mincí. Poté konzumenti chodili do obchodů kupovat si krabice se software na cartridge, disketách, CD, DVD atd. Nyní se herní software běžně stahuje z Internetu. Ale navíc jsou tu i [[http://​www.guardian.co.uk/​technology/​appsblog/​2011/​dec/​08/​onlive-ipad-android-la-noire|půjčovny her]], oddechové hry a hry dostupné zdarma, a dokonce techniky prodeje digitálního zboží a [[http://​en.wikipedia.org/​wiki/​Downloadable_content|poutavějších herních zážitků]]. Další možností je [[http://​shop.angrybirds.com/​|merchandising]] (např. prodávání plyšových postaviček ze hry Angry Birds) a sociální hry [[http://​www.insidesocialgames.com/​2011/​12/​14/​can-games-still-succeed-on-facebook/​|získávají na popularitě u širokého obecenstva]]. Tvůrci her také vydělávají prodejem virtuálního reklamního prostoru, což je dnes [[http://​www.iab.net/​about_the_iab/​recent_press_releases/​press_release_archive/​press_release/​pr-061509|běžný způsob]] vydělávání dodatečných příjmů. Diverzifikace zdrojů příjmu na herním trhu byla ohromně inovativní a někteří dokonce předpovídají,​ že časem se [[http://​www.cmu.edu/​homepage/​multimedia/​schell-dice.shtml|z každé části našich životů]] stane hra. "​Gamifikace,"​ jak se tento trend nazývá, už zasáhl obrovské spektrum lidských činností a potenciálně by mohl lidi [[http://​janemcgonigal.com/​|motivovat ke změně chování]] v zájmu životního prostředí,​ ke [[http://​www.networkworld.com/​community/​blog/​raytheon-gets-105m-develop-serious-games|zlepšení pracovního výkonu]], k hubnutí, [[http://​thenextweb.com/​socialmedia/​2012/​01/​04/​lipton-brisk-gets-a-mobile-game-to-help-launch-the-the-phantom-menace-in-3d/​|nakupování zboží]] nebo provádění prakticky libovolné představitelné činnosti. Využití her k obohacení našich životů je už téměř všudypřítomné,​ ale stále zbývá prostor pro další růst, jak hry dále pronikají k prozatím nedotčeným demografickým skupinám a na specializované trhy. Některé komerční společnosti například vyvíjejí hry pro účely výcviku svých zaměstnanců,​ třeba Canon [[http://​www.theesa.com/​games-improving-what-matters/​education.asp|nabízí svým servisním technikům hru]], ve které se naučí diagnostikovat a opravovat jeho kopírky. Vlastně i různé neziskové organizace žádají o dary nebo šíří povědomí o nějakém problému pomocí her. Nizozemská vláda dokonce pomocí online hry [[http://​www.q5g.nl/​en|propagovala]] ražbu pamětních mincí.
 + 
 +V porovnání s ostatními sektory kreativního průmyslu je herní trh zvlášť dobře připravený využívat digitální zboží a výhody převratných technologií. Herní návrháři se přizpůsobují velmi širokému obecenstvu a vytvářejí hry, které pobaví každého, kdo má volného času na zbyt. Hry dokonce zasahují do profesního vzdělávání,​ takže už nejsou vyhrazeny pouze pro volný čas. Jak technologie zlevňují a stávají se dostupnější,​ je nepředstavitelné,​ že by v distribuci přenosných zařízení a běžné spotřební elektroniky nebylo zahrnuto více her. Optimismus pro herní průmysl se zdá odůvodněný,​ a dokud se lidé budou chtít bavit, hry podle všeho půjdou za hráči, ať budou kdekoliv.
 ==== Valve: Porušování smluvních podmínek je problémem služby, ne záležitostí zákonů ==== ==== Valve: Porušování smluvních podmínek je problémem služby, ne záležitostí zákonů ====
 <​html><​div style="​background:#​ffff99;​ border:1px solid black; margin:4px; padding:​4px;"></​html>​ <​html><​div style="​background:#​ffff99;​ border:1px solid black; margin:4px; padding:​4px;"></​html>​
Řádek 264: Řádek 321:
 Během doby, kdy hra byla stále ve stádiu beta testování (a nabízena za levnější cenu), Perssonova společnost vydělávala přes 100 000 $ za den na prodejích, i když sehnat neautorizovanou kopii bylo jednoduché. Sám Persson pod přezdívkou "​Notch"​ osobně komunikoval s mnoha fanoušky Minecraftu online. Nedávno jim veřejně vzkázal, že pokud si hru nemohou dovolit, tak doufá, že najdou neautorizovanou kopii a zaplatí za hru později. Zdá se, že to funguje. Během doby, kdy hra byla stále ve stádiu beta testování (a nabízena za levnější cenu), Perssonova společnost vydělávala přes 100 000 $ za den na prodejích, i když sehnat neautorizovanou kopii bylo jednoduché. Sám Persson pod přezdívkou "​Notch"​ osobně komunikoval s mnoha fanoušky Minecraftu online. Nedávno jim veřejně vzkázal, že pokud si hru nemohou dovolit, tak doufá, že najdou neautorizovanou kopii a zaplatí za hru později. Zdá se, že to funguje.
  
-Na Minecraftu Persson ukázal, že když komunikujete s fanoušky, co nejvíce zjednodušíte nákup hry a nechováte se k fanouškům jako ke zločincům, ​lidé jsou mnohem ochotnější zaplatit a podpořit vás.+Na Minecraftu Persson ukázal, že když komunikujete s fanoušky, co nejvíce zjednodušíte nákup hry a nechováte se k fanouškům jako ke zločincům, ​uživatelé ​jsou mnohem ochotnější zaplatit a podpořit vás.
 <​html></​div></​html>​ <​html></​div></​html>​
  
Řádek 292: Řádek 349:
  
 ===== Licence ===== ===== Licence =====
-//Toto dílo vzniklo jako překlad Pirátů z [[http://​www.techdirt.com/​skyisrising|původní studie]] vypracované blogem Techdirt a je uvolněno do public domain -- sdílejte a nechte sdílet za stejných podmínek.//​+//Toto dílo vzniklo jako překlad Pirátů z původní studie //[[http://​www.techdirt.com/​skyisrising|The Sky is Rising]]// vypracované blogem Techdirt a je uvolněno do public domain -- sdílejte a nechte sdílet za stejných podmínek.//​
© Piráti, 2024. Všechna práva vyhlazena. Sdílejte a nechte ostatní sdílet za stejných podmínek. Podmínky použití.
kci/the_sky_is_rising.1346152612.txt.gz · Poslední úprava: 28.08.2012 11:16 autor: Adam Zabransky